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FAQ - Editor

Toutes vos questions en rapport avec les outils d'édition FM

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FAQ - Editor

Message par Unkle P » sam. 18 déc. 2010 18:30

A METTRE A JOUR

L'éditeur officiel du jeu, FM Editor, outil parfois obscur pour les non initiés, avait besoin de son FAQ !
Nous essaierons donc par ce sujet de faire le tour d'un maximum de choses pour tenter de démocratiser un peu son usage.

Pas besoin d'un diplôme de la NASA ou d'être un informaticien chevronné pour réussir à faire des modifications intéressantes, voire même rajouter quelques championnats.


Sommaire :

1 - Où est l'éditeur ?
2 - Premiers pas : chargement des données
3 - Premiers pas : l'écran principal
4 - Créer un joueur : les bases
5 - Créer un joueur - Notion de CA/PA
6 - Créer un joueur - Les attributs cachés
7 - Créer un joueur - Données avancées
8 - Créer un nouveau championnat
9 - Sauvegarder ses données / Charger ses données dans le jeu
10 - Créer une compétition nationale : Ajouter des divisions inférieures


Bonus : Pour aller plus loin : Editor Advanced


Remarques :

Ce FAQ est en cours de construction. Parmi les sujets que j'ai également pensé abordé, reste encore :
- créer des récompenses
- créer un stade + lien existant entre stade et club
- créer un club
- créer une coupe (fonctionnement des tours)
- nationalité et système de regen
- fonctionnement des coefficients dans l'éditeur : UEFA / FIFA / coeff européen

Si vous avez d'autres idées, vous pouvez les soumettre ici (après je jugerais si c'est réalisable ou pas).
Les questions sont également les bienvenues si des points ne vous semble pas assez clair.
Je vous invite à relire les passages que vous ne comprenez pas avant de poser une question.
La clé de la réussite lors de l'utilisation de l'éditeur est souvent de procéder par tâtonnement, comparaison de l'existant et de faire des tests (ingame ou via les tests de règlement).


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Où est l'éditeur ?

Message par Unkle P » sam. 18 déc. 2010 18:30

1 - Où est l'éditeur ?

telecharger-et-installer-l-editeur-reso ... 36446.html

Une fois trouvé, n'oubliez pas de lui laisser le temps de s'ouvrir (ça peut prendre plusieurs secondes avant de se lancer) plutôt que de cliquer frénétiquement sur l'icône !

Un problème avec l'éditeur ? Voir la partie VI sur cette page : http://www.footmanager.net/faq/faq-fm13-3.php


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Chargement des données

Message par Unkle P » sam. 18 déc. 2010 18:30

2 - Premiers pas : chargement des données

Une fois l'éditeur ouvert, il va falloir, première étape, charger une des bases de données présentent dans le jeu. Ces dernières correspondent à des mises à jours faites par certains patchs (pas tous, car certains ne modifient pas forcément la base de données et ne font que corriger des bugs divers). La base de donnée sans patch est appelée "par défaut".

Image

Ca se passe donc, comme vous le voyez dans le screen ci-dessus, dans l'onglet Fichier : Charger base de données.

Reste plus qu'à la choisir :

Image

Je vous conseille de toujours travailler sur la dernière base de donnée sortie, c'est d'ailleurs celle qui s'affiche automatiquement par défaut.
Sur le screen, il s'agit de la 11.2 mais une fois le patch 11.3 sorti, le choix proposé sera celui du 11.3 (bon, là ça va, y'a pas trop de piège !).

Ceci étant, vous pouvez néanmoins en choisir une plus ancienne si ça vous chante. Il ne faudra simplement pas oublier de charger la bonne base de donnée, une fois dans le jeu, lors du lancement d'une nouvelle partie, pour sélectionner celle qui correspond à la base sur laquelle vous avez fait les modifs.


Une fois validé, vous vous retrouvez avec l'ensemble des données relatives à la base chargée.

2 choix s'offrent à vous :

- charger un fichier de données déjà modifiées : le votre, à savoir une sauvegarde de vos modifs déjà faites, ou un update téléchargé sur le net, dans le but de pour pouvoir le modifier
- commencer à faire des modifications à partir de la base brute : c'est généralement le cas au départ

Dans le premier cas, il convient d'aller à nouveau dans Fichier et de choisir Charger données éditeurs

Image


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L'écran principal

Message par Unkle P » sam. 18 déc. 2010 18:30

3 - Premiers pas : l'écran principal

Une fois la base de donnée chargée, cette dernière ce rajoute au Menu (cf cadre rouge)

L'écran s'organise comme suit :

Image


Le menu détermine les actions que vous allez faire dans l'éditeur. En cliquant sur "Fichier" vous pouvez notamment rajouter une description de vos modifications, de mettre un nom d'auteur et d'avoir une vue d'ensemble de toutes les modifs réalisées.

Pour tout ce qui concerne les modifications de la base, il faut que "Base de données" soit sélectionné (c'est le cas par défaut lors du chargement).
Une fois dedans, les types de données modifiées (Personnes, Clubs, Stades, etc.) se substitueront à cet onglet "Base de données" pour indiquer sur quoi on est en train de travailler (on y reviendra par la suite).


Dans le cadre en bas à gauche, on retrouve toutes les données relatives à la base de donnée (encadré en bleu) et à toutes les données accessibles via le menu (fichier, règlement nation, etc.).
Il faut bien comprendre que la base est décomposée en 17 types de données qui peuvent être modifiées de façon indépendante.

Ces types de données sont :
- Accords : nouveau champ rajouté sous FM11. Il sert uniquement à fixer des règles spéciales pour déterminer le statut d'étranger propre à un pays. On retrouvera donc ce champ dans les pays.
- Récompenses : ce sont tous titres honorifiques accordés de façon ponctuelle (souvent mois ou année) : meilleur joueur du mois, ballon d'or, meilleur coach, etc.
- Clubs : toutes les données sur les clubs : maillot, pays, stade, réputation, division dans laquelle il évolue, etc.
- Villes : Ville par pays et région, langue de la ville, estimation de la population, temps, etc.
- Compétitions : Attention, statut particulier. Cela permet uniquement d'éditer ou de créer un "concept" de compétition. On y renseigne le nom, le pays, la réputation, le niveau (D1, D2, D3, etc.) par rapport aux autres compétitions du pays, les équipes engagées mais ça s'arrête là. La création en elle-même de la compétition est à voir dans les règlements nations
- Continents : les 6 continents du monde, on ne peut en créer d'autre mais on peut éditer leur nom si on le souhaite
- Derbys : permet de créer un statut spécial (nom compris) pour 1 match entre 2 équipes
- Descriptions : défini un type de joueur donné : attaquant raffiné, infatigable milieu, vieil entraîneur rusé, etc. Création impossible, seul la modification des noms est possible
- Blessures : Ajouter ou modifier un type de blessure : nom de la blessure, nombre de jours d'indisponibilité, fréquence, cause, etc.
- Langues : nom de la langue, importance dans le monde, difficulté à apprendre et nation "mère" de la langue
- Régions : sont associées à une langue, une nation et une population, il est impossible d'en créer.
- Sources dans les médias : permet de rajouter ou modifier une source médiatique : presse (journal, magazine, etc.), site internet, radio, tv, sponsor, etc., de spécifier les sujets abordés (un club particulier, une région, une nation, un championnat ou plusieurs, etc.)
- Pays : pas de création possible mais édition possible du nom, capitale, langues, région, stade national ainsi que la réputation (classement FIFA) du pays, le niveau du championnat, le coeff UEFA et tout ce qui touche à l'équipe nationale (maillot, staff, etc.).
- Personnes : permet l'édition et la création des joueurs, staffs (entraineur, préparateur, recruteur, kiné, président, etc.), arbitres, journalistes, agents, toutes les "personnes" que l'on retrouve dans le jeu en somme.
- Stades : création et modification de stades : capacité, ville du stade, etc.
- Noms d'étape : modifier le nom des étapes d'une compétition : n° de tour, n° de groupe, nom de conférence, etc.
- Temps : créer ou modifier un type de météo avec à chaque fois, des données relatives aux 4 saisons (printemps, été, automne, hiver) avec leur durée, les précipitations, le vent et la température. Ce champ sera par la suite lié à une ville.


Tout la partie de droite (cadre vert) correspond à la fenêtre de visualisation et de modification.

La première étape est de sélectionner un type de donnée à modifier (coté gauche) puis de lancer une recherche (coté droit) en créant un ou plusieurs filtre pour faire apparaître les données.
Vous pouvez également choisir de ne rien filtrer en cliquant directement sur "Entrée" dans la barre de recherche (comme sur le screen un peu plus haut sur les récompenses).
Vous pouvez enfin, si le type de donnée sélectionné le permet, créer directement une nouvelle entrée en cliquant sur le bouton "Ajouter".

La création d'un filtre se fait comme dans le jeu (après appui sur "Filtre") :

Image


Une fois la recherche lancée et les données apparues, vous avec le choix (voir cadre rouge ci-dessous) soit de "Modifier" la ligne sélectionnée (un double clic sur la ligne fonctionne aussi), de faire une copie (dupliquer) les données sélectionnées soit de "Retirer" les données c'est à dire de les supprimer.

Image


Enfin, pour être complet sur l'écran principal, notons les 3 dernières cases qui se trouvent ici :

Image

La première ligne est un raccourci rapide vers les différentes données vu précédemment. Ca évite d'avoir à les rechercher à nouveau via la recherche à chaque fois et de pouvoir revenir sur ces différentes données pour les modifier ou les comparer.
Par exemple ici, je suis sur la fiche d'Anelka. Je souhaite rapidement jeter un oeil à celle de N'Gog que je regardais un peu avant. Plutôt que d'aller sur "Personnes" et de relancer une recherche pour trouver N'Gog, je peux directement revenir sur sa fiche via ce biais :

Image

Enfin, les 2 dernières cases disponibles concernent l'ajout de règlements nations et d'un règlement continental. Elles permettent de créer un championnat ou de rajouter des divisions à un championnat existant (règlement nations) pour le premier et de créer une compétition continentale (nouvelle coupe d'europe, d'asie, etc.) pour la deuxième.


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Création de joueur : les bases

Message par Unkle P » sam. 18 déc. 2010 18:31

4 - Créer un joueur - Les bases

La création d'un joueur n'est pas une des choses les plus aisées à réaliser car il faut faire attention à de nombreux détails.
Cependant, cela reste assez simple à réaliser, en prenant si besoin modèle sur un autre joueur pour ne rien oublier et en basculant de l'un à l'autre si l'on a un doute. De nombreux paramètres sont facultatifs (quasiment tous en fait même si certains sont essentiels pour que le résultat soit un minimum intéressant) et n'empêchent en rien la création du joueur, nous nous intéresserons ici uniquement aux grandes lignes de la création.

On va essayer de voir ça par étape, en commençant par les bases :

Pour lancer la création d'un joueur, il faut suivre le chemin suivant : Personnes > Ajouter > Joueur

Cela nous amène à cet écran :

Image


Ici, on remarque, sur le même principe que l'écran principal :
- à gauche (cadre rouge) : les différents types de données concernant un joueur
- à droite (cadre vert) : les différents champs à renseigner pour chaque type de donnée


Première étape : les détails et notamment le nom du joueur.
La logique laisse ici un peu à désirer puisqu'il faut comprendre le fonctionnement comme suit :
Prénom = Prénom(s)
2ème Prénom = Nom
Nom commun = Surnom (qui va remplacer les 2 premiers)
Nom complet = Prénom + Nom avec éventuellement possibilité de faire figurer d'autres noms/prénoms qui n'apparaîtront que dans le détail de la fiche joueur (ex : Samuel Eto'o Fils)

Un exemple avec le brésilien "Jo" de Manchester City :

Image


Pas de grosse difficultés à remplir la page de détails en dehors de ce point. On vous demande le type, l'ethnicité, la couleur de cheveux et de peau, tout ça ne sert qu'à la représentation 3D, vous pouvez les laisser vide sans problème.
La logique générale de l'éditeur est que ce qui est laissé vide sera fixé aléatoirement. Essayez quand même de fixer une date de naissance et une nation à vos joueurs, ça peut être utile ...

Un exemple parmi d'autres :

Image

"Déclaré pour la nation" signifie que le joueur a affirmé sa volonté de jouer pour sa nationalité principale. Si ce n'est pas le cas, la case est décochée et le joueur a encore la possibilité de choisir entre sa nationalité principale et sa "Deuxième nation".
Notons que dans cette logique, un joueur originaire d'un pays X et qui opte pour une sélection Y (par exemple les brésiliens Santos et Eduardo pour respectivement la Tunisie et la Croatie) voient la nation choisie devenir leur nationalité principale (on voit le même phénomène se produire dans le jeu d'ailleurs).


Deuxième étape : le contrat

C'est un passage primordial sinon votre joueur débutera la partie sans contrat et donc avec de bons risques de n'être même pas chargé dès le début de partie (car lié à aucun championnat si ce n'est par sa nationalité).

Le contrat est généralement un contrat club comme suit avec l'exemple de N'Gog :

Image

Le plus important ici est de renseigner un type de contrat et éventuellement une date de fin du contrat.
Notez que le salaire à assigner est hebdomadaire (par semaine) et dans la devise que vous aurez fixée (voir Paramètres en haut à gauche et Devise).

Le contrat national ne touche que le staff (de l'équipe nationale évidemment).
L'onglet Prêt permet de renseigner des données de Prêt.
"Transfert à venir" permet de fixer à l'avance une date et un montant de transfert vers un nouveau club.


Troisième partie : les données personnelles et les données joueur

On entre ici dans une phase un peu plus complexe sur laquelle je reviendrai plus en détail dans une partie dédiée.

Ce type de données touchent à la notation des caractéristiques du joueur, quelles soient "cachées" (n'apparaissent pas dans la fiche joueur Ingame) ou visibles (caractéristiques), et à des données personnelles : langues maitrisées, position du joueur, techniques préférées, blessure, suspension, etc.

Ce qu'il faut retenir ici c'est que :
- toutes les notes de caractéristiques sont sur 20. Si vous donnez une note supérieure, elle sera corrigée à 20. Une note de 0 correspond à une note aléatoire
- les positions sont notées sur 20 (20 = position naturelle). N'oubliez pas d'en mettre au moins une pour que votre joueur n'est pas une position fixée aléatoirement
- le niveau du joueur (Capacité actuelle ou CA) est à fixer dans Données joueur - Général. La note est sur 200. Idem pour le niveau maximum (niveau potentiel = PA).

On reviendra en détail sur ces aspects dans un second temps.


Quatrième partie : Relations, historique et palmarès

Ces données ne sont pas essentielles à la création mais apportent juste un peu plus de détail et de profondeur au joueur.
Il s'agit ici de définir des personnes favorites (joueurs ou staff), peu appréciées, les clubs favoris ou détestés.
De remplir l'historique du joueur (de jeu, à voir dans l'historique) ou historique tout court qui apparait dans les données de carrière pour voir l'évolution de club à club.
Enfin, on termine par le palmarès qui liste les trophées déjà gagnés par le joueur (ou les places d'honneur).


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Notion de CA / PA

Message par Unkle P » sam. 18 déc. 2010 18:31

5 - Créer un joueur - Notion de CA/PA

Avant de rentrer dans les détails, il convient de définir une notion essentielle, celle de CA / PA.

Intro

La capacité actuelle (current ability) ou CA et la capacité potentielle (potential ability) ou PA sont des valeurs cachées attribuées à toutes les personnes physiques présentent dans le jeu. Elles sont utilisés pour fixer le niveau d'un individu à un instant t et lui accorder une marge de progression plus ou moins grande qui influencera avec le temps sur l'évolution de ses attributs.
Ces notes concernent tous les acteurs du jeu c'est à dire non seulement les joueurs mais également les différents membres du staff (adjoints, préparateurs, récruteurs, kinés), les responsables de clubs (présidents, directeurs sportifs, etc.) et même les arbitres.
Ces valeurs sont fixées dès le départ pour chaque base de donnée (BDD) et sont observables dans l'éditeur (FM Editor) et les différents éditeurs temps réels (notamment FMRTE ou Genie Scout).


CA, PA et réalisation du potentiel

Le système de CA/PA est la pierre angulaire de l'évolution de tous les individus présents dans le jeu puisque, pour simplifier, il détermine si, par rapport à un niveau donné (CA), une évolution est toujours possible et dans quelle proportion (CA-PA).
Évidemment, l'évolution favorable des attributs va quasi systématiquement de pair avec d'autres facteurs. Pour les joueurs, on peut dire qu'il s'agit principalement d'avoir un entrainement approprié, un cadre propice au développement (infrastructures, prestige du club) et un temps de jeu régulier. Ces facteurs favorisent l'évolution mais celle-ci ne peut avoir lieu que si le joueur est toujours susceptible de progresser c'est à dire qu'il possède encore de la marge entre son niveau actuel (CA) et son potentiel (PA).
En cas de plafonnement (CA=PA), tout n'est pas pour autant figé dans le marbre mais la marge de manoeuvre s'en trouve nettement diminuée. L'age est également un facteur important à prendre en compte, notamment en ce qui concerne les attributs physiques que le jeune joueur à intérêt à développer en priorité car ils seront les principales victimes du temps (par opposition à la technique et surtout au mental).
L'age sera également la principale limite du joueur dans l'optique d'atteindre un CA maximum qui sera donc toujours inférieur ou au mieux égal à son PA. Un joueur souvent blessé, avec un faible temps de jeu, avec très peu d'exposition (petit club) ou une hygiène de vie déplorable a ainsi de fortes chances de ne jamais se réaliser pleinement et donc de ne pas atteindre son CA maximum (=PA).
On considère généralement qu'entre 28 et 32 ans, le CA d'un joueur arrive à un maximum et que les années suivantes l'amèneront inexorablement sur une piste descendante, plus ou moins abrupte selon les joueurs.


Editeur, création de joueur et PA négatifs

Le CA est une valeur mobile notée sur 200 qui ne cesse de fluctuer au cours de la vie du joueur ou du membre du staff. Le PA (sur 200 également) au contraire, est fixé dès la création du joueur, soit dans la BDD, soit aléatoirement, en cours de jeu, avec la création des regens (ou newgens). Le PA n'évolue donc pas, c'est une valeur palier pour le CA.
Il existe cependant une marge de manoeuvre utilisée pour la création de jeunes joueurs dans l'éditeur, qui va amener une certaine dose d'incertitude. Une note négative (PA uniquement) dans l'éditeur correspond à une fourchette qui sera déterminée dès la création de la partie.
Le barème est le suivant :

-10 = 170-200 PA
-9 = 150-180 PA
-8 = 130-160 PA
-7 = 110-140 PA
-6 = 90-120 PA
-5 = 70-100 PA
-4 = 50-80 PA
-3 = 30-60 PA
-2 = 10-40 PA
-1 = 1-20 PA

Ce système de note négative fonctionne quelque soit l'age du joueur même s'il n'est utilisé quasi exclusivement que pour les jeunes joueurs. Ainsi, selon les parties, on peut retrouver le même joueur avec un potentiel légèrement différent. Suffisant parfois, pour faire la différence entre un très bon joueur (PA = 150) et un joueur de classe mondiale (PA > 175 *)
Notez bien que le PA est fixé dès le chargement de la partie de façon aléatoire et ne dépend pas de l'entrainement ou des soins apportés au jeune joueur qui à un PA négatif à la base. Un joueur possédant un PA de -9 dans la BDD pourra être ainsi crédité, d'une partie à une autre et dès le lancement du jeu, d'un PA de, par exemple, 150, 164 ou 180.

Ce système figé a régulièrement été critiqué par certains fans qui l'estiment trop restrictifs par rapport à la réalité. Quoi qu'il fasse, dès l'instant où il est créé, le joueur est limité à sa note de PA fixée initialement. Même avec un professionnalisme sans faille et une volonté à toute épreuve, un joueur moyen plafonnera et ne passera jamais à la vitesse supérieure à force de persévérance. Les exemples de Savidan, Luca Toni, Carrière voire Drogba sont cités pour mettre en relief le fait que ce type de situations est quasiment impossible dans FM.
D'un autre coté, un potentiel variable amènerait un risque important de déséquilibre. Le fait de pouvoir amener n'importe quel joueur au sommet sous prétexte qu'il joue bien et qu'il en a la volonté n'est pas plus réaliste. Les joueurs ne naissent pas égaux en talent et le travail acharné suffit rarement à compenser son déficit. Il serait sans doute appréciable de trouver une solution alternative mais ce mécanisme est huilé depuis des années et à fait ses preuves. Nombreux sont les joueurs qui n'atteignent déjà pas leur PA, je pense qu'on n'est pas prêt de voir ce système changer. Certains puristes vous diront même que si on n'est pas au courant de ce système de CA/PA et de cette fameuse « discrimination à la naissance », on ne remarque pas les limites du système dans le jeu.


Pour terminer sur l'éditeur, s'agissant de la correspondance entre CA/PA et notes (attributs) du joueur, on retiendra surtout que le CA fixe un palier maximum de notation. En ce sens, le CA ne peut pas être strictement considéré comme le reflet d'un niveau de jeu mais comme la capacité à posséder une bonne notation dans la plupart des attributs.
Si l'ensemble des notes sont trop élevées par rapport au niveau du joueur, elles seront automatiquement revues à la baisse en cours de route (dès le démarrage avec l'éditeur FM). Même avec un CA maximum, un joueur ne pourra (normalement) pas avoir 20 à tous les attributs.

Remarquons enfin que dans l'éditeur la note de « 0 » correspond, quelque soit l'attribut choisi, à une note aléatoire dans la fourchette possible (pour CA et PA : entre 1 et 200).


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Les attributs "cachés"

Message par Unkle P » dim. 19 déc. 2010 0:11

6 - Créer un joueur - Les attributs cachés

Il y en a 2 types d'attributs cachés, toujours évalués sur une échelle de 1 à 20 comme les attributs visibles.


Les attributs dits « mentaux » :

On les trouve dans les Données personnelles > Caractéristiques

Il s'agit de :

- l'adaptabilité : pas de piège, plus la note est proche de 20, plus le joueur arrivera à s'intégrer rapidement à son nouveau club et à un environnement qui lui est étranger (club, pays, climat, etc.) et à apprendre la langue. Plus la note est proche de 1 et plus les risques que le joueur ait des difficultés d'adaptation augmentent.

- l'ambition : elle a bien sûr un impact sur la taille du club dans lequel un joueur souhaite évoluer. Au fil de l'augmentation de son niveau (CA), un joueur ambitieux (prenons par exemple Ribery) souhaitera évoluer dans un club de standing supérieur. L'ambition joue également un rôle important dans la progression du joueur (gain de CA) lors des matchs joués. Un ambitieux arrive ainsi à tirer un meilleur profit du temps de jeu qui lui est accordé pour évoluer plus rapidement que les autres. Enfin, ce trait de caractère a également un rôle important lors des interactions avec le joueur (causeries, commentaires). Un ambitieux a tendance à être motivé pour jouer les grands matchs et montre moins d'enthousiasme contre des adversaires de second rang.

- la (propension à la) controverse : Plus elle est élevée et plus le joueur a tendance à parler aux medias pour leur faire part de son opinion sur divers sujets. Un bon moyen de se plaindre ou de réclamer son transfert à corps et à cri pour certains car cet attribut est lié au tempérament. Si le joueur en a un bon, sa sollicitation active des médias peut être une source de motivation pour l'équipe. Par contre, s'il est ambitieux, et, facteurs aggravants, peu professionnel, déloyal et mauvais joueur (faible sportivité), il peut devenir un véritable poids pour l'équipe et briser son harmonie.

- la loyauté : attribut relativement facile à cerner. Une faible note n'est pas forcément un handicap, à plus forte raison si le joueur évolue dans un grand club. Il sera plus simple de s'en débarrasser si c'est que l'on souhaite. Le problème intervient quand on veut à tout prix le garder …

- la (résistance à la) pression : elle joue un rôle lors des matchs importants ou lorsque les conditions de match sont défavorables (équipe menée), notamment lors des interactions avec le joueur. Un joueur avec une note faible dans cet attribut a plus de chance d'être nerveux et faire preuve de fébrilité. Au contraire, un joueur résistant bien à la pression sera capable de se transcender et d'élever son niveau de jeu lors des moments difficiles.

- le professionnalisme : c'est peut être l'attribut le plus important des attributs masqués. Il joue un rôle primordial dans la progression d'un joueur (augmentation du CA). Les joueurs professionnels ont un développement plus rapide que les autres, connaissent leur pic de forme plus tôt et ont des carrières plus longues que les autres. Le professionnalisme joue également un rôle dans les vestiaires et plus généralement en dehors du terrain. Un bon professionnel n'est jamais en retard, réagi positivement à d'éventuelles critiques de l'entraineur ou des entraineurs adverses et ne va pas s'épancher de ses problèmes dans la presse. Il sait également garder la tête froide, ne fait pas preuve de suffisance mais ne s'enflamme pas non plus avant une rencontre. A l'opposé, on trouve le joueur peu professionnel qui râle à la moindre critique, à un moral qui fait le yo-yo et, encore plus fâcheux, progressent moins vite que les autres et voit leur niveau rapidement chuter lorsqu'ils prennent de l'age.

- la sportivité (ou "qualités sportives" dans l'éditeur qui peut être assimilé au fair-play) : elle caractérise essentiellement la propension à utiliser les coups bas pour gagner un match. Un joueur fair-play sortira la balle du terrain même pour un joueur qui se roule par terre pour gagner du temps en fin de rencontre. Au contraire, le joueur peu sportif n'hésitera pas à continuer à jouer ou à plonger dans la surface pour obtenir un penalty. Il peu également péter les plombs si son adversaire domine les débats et qu'il se sent impuissant. En fonction de la note attribuée, haute comme basse, cet attribut a donc des avantages et des inconvénients.

- le tempérament : il s'agit de la capacité du joueur à prendre les évènements avec philosophie et retenue. Les joueurs avec une note faible sont considérés comme de fortes personnalités (voir plus bas). Ils prennent à coeur tout ce qu'on leur dit et se motivent ainsi facilement. A tel point qu'ils sont susceptibles de tomber dans les extrêmes et d'agresser l'adversaire. Il faut donc bien surveiller ce qu'on dit à ce type de joueurs pour éviter les drames. Par exemple Joey Barton a 2 en tempérament (et 18 en méchanceté). A l'opposé, on trouve des joueurs à « bon » tempérament, ce qui signifie qu'ils ont tendance à rester imperturbable quoi qu'on leur dise. Il s'agit par exemple d'Agüero, Buffon ou Cambiasso. Cet attribut est là encore à double tranchant : on peut avoir à gérer des joueurs fougueux, exaltés mais parfois instables ou des joueurs flegmatiques ce qui peut être gênant lorsqu'on attend une réaction d'orgueil de l'équipe.



Les attributs dits « cachés » :

Ils sont tout autant cachés que les « mentaux » et sont plutôt à ranger dans la rubrique « divers » ou « autres ». Ces attributs sont mêlés aux autres attributs "normaux" (ou visibles) dans les données joueur.


Il s'agit de :

- la constance (régularité) : parfois traduite en « consistence » qui ne veut pas dire grand chose dans ce contexte. Il s'agit de la capacité du joueur à disposer de tous ses moyens lors d'un match. Plus la note est élevée, moins le joueur a de chance de passer à travers. Inversement, plus la note est faible et plus le joueur risque de voir ses capacités techniques et mentales altérées lors du match (système de probabilité en fonction de la note).

- la méchanceté (ou "Violence") : c'est la propension à commettre une faute lorsque le joueur perd un duel.

- matchs importants : capacité à réussir les matchs importants, pas de grand mystère là-dessus. Cet attribut va de paire avec la résistance à la pression mais je pense qu'il touche plus à la réussite du match (utilisation des moyens du joueur, voire plus s'il se transcende, via le même mécanisme que la constance) qu'à l'aspect psychologique (voir « pression ») qui n'est pas uniquement réservé aux matchs importants.

- la prédisposition aux blessures : c'est le risque qu'à un joueur de contracter une blessure. Plus la note est élevée, plus la probabilité est importante. Cela ne veut pas dire qu'un joueur qui a une note de 1 ne se blessera jamais mais que la probabilité est faible.

- polyvalence : appelé parfois « rendement » pour une raison qui m'échappe, il s'agit de la capacité du joueur à s'adapter à une nouvelle position. Un joueur très polyvalent sera capable d'apprendre et de maîtriser un nouveau poste ou une nouvelle technique en un rien de temps.


Concernant tous les attributs dit "normaux", vous trouverez quelques infos supplémentaires dans ce sujet.


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Créer un joueur - Données avancées

Message par Unkle P » dim. 19 déc. 2010 0:12

7 - Créer un joueur - Données avancées

Il s'agit ici de revenir en détail sur les données personnelles et les données joueur pour obtenir une création plus pointue.

Données personnelles - Caractéristiques :

On retrouve ici les 8 attributs mentaux cachés qui ont été détaillés précédemment et les préférences d'emploi.
Pour ces dernières, dans le cas des joueurs, une note supérieure à 10 donne une préférence de reconversion pour un poste particulier.
Elles peuvent être laissées en aléatoire (0 partout) ou à 10 pour soit laisser faire le hasard, soit ne pas influencer une décision future par rapport à l'évolution du joueur.
Vous pouvez également déjà introduire une préférence (15 ou 20 par exemple) mais notez bien que ce choix n'est pas vraiment réaliste pour un jeune joueur. On retrouve plutôt ce type de préférences marquées chez des joueurs qui ont déjà bien avancés dans leur carrière. Par exemple, Laslandes souhaite devenir préparateur = 20, Eto'o va avoir une préférence pour le métier d'entraineur = 15, Anelka et Govou n'ont aucune préférence = 10 partout.

Données personnelles - Langues et Jours au club / dans le pays

Pour la partie "Langues", il s'agit simplement des langues maîtrisées en plus de la langue maternelle. Le niveau est noté sur 20 mais étrangement, 10 semble correspondre à un niveau courant.
Le dernier onglet correspond comme son nom l'indique à l'historique du joueur : temps passé dans tel ou tel club et dans tel ou tel pays pour éventuellement aboutir à une naturalisation.


Données joueur : Général

On y détermine dans l'ordre :
- le CA et le PA (voir détail du fonctionnement plus haut)
- les 3 types de réputation : notées sur 200, il est préférable de comparer avec un joueur "repère" plutôt que de mettre n'importe quoi. Plus la réputation du joueur est élevée (à plus forte raison au niveau mondial), plus le joueur a des chances d'être convoité
- la taille et le poids du joueur : gardez en tête que pour les jeunes joueurs, ces 2 caractéristiques vont progresser jusqu'à ce qu'ils aient terminé leur croissance
- la capacité d'utilisation du pied gauche et droit (note max sur 20)

Vous avez la possibilité de fixer une date de retraite ou le fait de ne pas avoir de contrat de travail (pour l'Angleterre).
Dans certains pays, existe également la notion de service national (je pense par exemple à Israël) d'où la possibilité de renseigner cette option.

Viennent ensuite les 2 types de formation : locales (au niveau du pays) et au club qui entrent dans les critères de certains championnats et que l'on retrouve notamment pour les coupes européennes.
Ca peut être utile à renseigner, notamment quand on crée un club et que la première année, aucun joueur n'a le statut formé au club, on peut vite se retrouver dans l'embarras.

Données joueur : Position

Pas de piège ici. Les notes sont sur 20, la note max correspondant au statut de position naturelle. Si aucun poste n'est renseigné, la position sera définie aléatoirement en début de partie.
Les notes supérieures à 14 (doit correspondre à "accompli") sont affichées dans le profil joueur.

Données joueur : Caractéristiques mentales

On retrouve "constant", "violent" et "match importants" qui sont des caractéristiques cachées.

Données joueur : Caractéristiques physiques

On retrouve ici la caractéristique cachée "Blessures" : une note de "1" correspondant au fait de se blesser très rarement. 20 = un risque de blessure très élevé.
Pour info, on retrouve à 20 des joueurs comme Zebina, Litmanen, Meghni, Fabio Aurelio, Ledley King, Philipp Degen ou Soren Larsen.
Notez bien que les caractéristiques physiques sont celles qui progressent le moins rapidement passé un certain age (disons à partir de 21/22 ans) et que l'impact de notes élevées lors de la création est assez important sur le reste.
Par exemple un joueur qui a 20 à toutes les notes physiques, même avec un CA très élevé au départ, verra sans doute ses autres caractéristiques revues à la baisse.

Données joueur : Caractéristiques techniques

On retrouve ici le dernier attribut caché : la polyvalence (également parfois appelé versatilité).

Données joueur : Le reste

Rien de particulier à noter sur les attributs de gardien de but qui fonctionnent sur le même principe que les autres.
Les techniques préférées consistent juste à sélectionner ou pas des techniques en cochant les cases adéquates.
Des blessures peuvent être ajoutées et même anticipées dans le futur (le joueur se blessera à telle date).
Enfin, il est également possible d'ajouter des suspensions pour tel ou tel type de matchs et telle ou telle raison.


Relations :

C'est le dernier champ digne d'intérêt pour la création de joueur, les 3 derniers étant purement d'ordre esthétique et n'impactent en rien sur le reste.
Que ce soit pour les personnes (préférées / détestées) ou les clubs (favoris / détestés), la note est sur 100 (100 étant le maximum de la préférence ou de la détestation selon l'onglet).


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Créer un nouveau championnat

Message par Unkle P » dim. 19 déc. 2010 0:12

8 - Créer une compétition nationale : Nouveau championnat

2 grandes étapes pour créer une compétition nationale (par opposition à une compétition continentale / internationale) :
- posséder un socle pour cette compétition dans la base de donnée (déjà créé par défaut ou créé par nos soins)
- rajouter cette compétition dans les Règlements nations


A savoir avant de commencer :

Les "règlements nations" correspondent au paramétrage de l'ensemble des compétitions d'un pays donné. Sans eux, une compétition créée dans la base de donnée ne peut pas fonctionner.
On ne peut créer/modifier le règlement que d'une seule nation par fichier de sauvegarde (ce qui n'empêche pas d'en charger plusieurs lors du lancement d'une partie).
Pour les compétitions déjà existantes et jouables dans le jeu par défaut, il est impossible d'éditer les règles déjà existantes, on peut seulement rajouter des divisions inférieures. Pour modifier entièrement les règles de ces compétitions (par exemple la France, l'Angleterre, l'Espagne, etc.), il faut les supprimer et tout recréer manuellement (je ne vous cache pas que ça peut être fastidieux).
On a cependant la possibilité de rajouter des divisions inférieures à ce type de nation sans avoir à refaire tout le règlement.
Pour les nations non jouables (pas de compétition sélectionnable) dans le jeu au départ, la plupart du temps, les principales compétitions du pays sont déjà créées (il y'a néanmoins assez souvent quelques approximations). La création d'une compétition dans un pays non jouable est ainsi assez intuitive et rapide.


Créer une compétition dans une nation non jouable par défaut

Quoi que l'on souhaite faire, tout commence en cliquant sur l'ajout d'un règlement nation :

Image

Une nouvelle fenêtre s'ouvre et nous propose les choix suivants :

Image

Il faut d'abord sélectionner une nation, soit sélectionnée, c'est à dire déjà jouable dans le jeu avec des règlements déjà définis, soit Autres nations ce qui signifie qu'il n'existe actuellement aucune règle pour ces nations.

Nous avons ensuite le choix, avant de passer à la suite, de créer de nouvelles compétitions et règlements ou d'Ajouter des divisions inférieures et coupes à la structure.


Je l'ai précisé dès le départ, il s'agit de créer de nouvelles règles pour un pays non jouable par défaut donc nous devons choisir :
- une "Autre nation"
- et "Créer un nouveau règlement"

Je vais partir d'un exemple concret : la création du championnat de Bolivie (au hasard ...).

Ca donne donc ceci :

Image

On clique sur Next pour passer à la suite.
On vous demande ensuite de déterminer les paramètres de mises à jour (date à laquelle le nouveau calendrier est simulé et les regens créés) ainsi que les dates de début de saison (premier match) et de fin de saison (dernier match) :

Image

On clique sur Finish pour valider le tout et repasser en mode normal.

On remarque quelques nouveautés sur le menu principal :

Image

Une ligne "Règlement nation Bolivie" a été rajoutée dans le Menu (cf cadre rouge). Les autres données restent modifiables en cliquant sur la base de données et en modifiant/créant ce que l'on souhaite. On revient au règlement nation en cliquant sur cette ligne dans le Menu.

De nouveaux onglets "Règlements nation" sont disponible à la place des choix de la base de données (cf cadre bleu).

Enfin, on a la possibilité à tout moment de supprimer le règlement nation ou de tester la validité des règles mises en place (cf cadre vert).


Règlement nation : Général

Dans Général - Général, on retrouve les dates fixées précédemment. On peut les modifier si nécessaire, il n'y a pas de problème tant qu'elles n'entrent pas en conflit avec les dates (surtout les compétitions rajoutées) que l'on fixera après.

Dans l'onglet "Période de transfert", on peut fixer les périodes légales de transfert. Par exemple du 01/07/2010 au 31/08/2010 puis du 01/01/2011 au 31/01/2011. Les dates Jour/Mois seront reportées par la suite d'une année sur l'autre.

Vous avez également la possibilité de fixer des règles complémentaires pour :
- les transferts : application de l'arrêt Bosman ou pas, nombre de jours minimums avant la fin de contrat pour proposer un contrat (6 mois généralement), le fait que les joueurs libres puissent signer à tout moment ou pas, idem pour le fait de se faire prêter des joueurs + quelques contraintes sur l'age des joueurs
- la discipline : concerne les règles liées aux cartons et aux suspensions
- les permis de travail : savoir si les joueurs recrutés en ont besoin (cas de l'Angleterre), définir les critères d'attribution, idem pour les joueurs déjà présents dans le championnat

Règlement nation : Divisions

C'est ici que l'on rajoute (ou supprime) des divisions à la nation. Par défaut, lors de la création sur un nouveau pays, il n'y en a aucun.
A nous de les rajouter en cliquant (roulement de tambour) sur le bouton Ajouter

Une nouvelle fenêtre s'ouvre pour nous demander le format de la division : Choisir type :
- une seule division (ex : L1)
- division divisée en plusieurs groupes (ils appellent ça "inclut divisions inférieures")

Pour faire simple, on va choisir le format classique : une seule division.

Il faut ensuite choisir la compétition dans une liste déroulante :

Image

Je ne m'y connais pas trop en football bolivien mais là, ça semble clair, il y a 2 divisions de créées, je vais prendre la première !

On termine enfin la création de cette division par le paramétrage :
Nombre de tours = nombre de fois où les équipes vont se rencontrer. 2 = matchs aller/retour
Règles filiales = règles des remplacements : nombre de joueurs remplacés / nombre de joueurs prenant place sur le banc
Nombre de rang promus = 0 pour la première division
Nombre de rang relégués : parle de lui-même
Et enfin le jour de la semaine des matchs.

On termine par Add Competition et le tour est joué, la division 1 a été ajoutée au championnat bolivien.

J'ai désormais la possibilité de régler les derniers détails relatif à cette division et de remodifier éventuellement les paramètres que je viens de fixer.
A noter dans les quelques onglet disponibles :
La possibilité de déterminer un nombre maximum et minimum d'équipes. Il est conseillé de garder le même nombre pour les 2.
L'ajout et la suppression d'équipe dans cette division se fait sur la vue "Compétition" de la base de donnée du championnat bolivien.
Cette compétition existait déjà par défaut comme on a pu le voir (elle nous a été proposée lors de la création), il suffit de double cliquer sur son nom (cf cadre rouge ci-dessous) pour y accéder et ajouter ou supprimer, par exemple, les équipe qui y participent (dans la limite fixée dans les règles nations évidemment).

Image

A partir de là, on accède sur la fiche compétition de la D1 du championnat bolivien :

Image


Dans le cas où cette compétition n'aurait pas existé par défaut, aucun choix ne nous aurait été proposé lors du passage "Choisir compétition".
Nous avons vu que pour la Bolivie, il existe déjà 2 divisions par défaut mais rien ne nous empêche de les modifier ou d'en créer d'autre.
Il faut bien comprendre cette logique. Une compétition est créée sur la base de donnée via le type "Compétitions". A cette compétition est liée un pays, un continent, une réputation et quelques autres paramètres dont les équipes qui y participent et le type de compétition (division nationale, coupe, super coupe, etc.). C'est seulement ensuite que l'on peut les transformer en compétition jouable en les rattachant au règlement d'une nation.

La même marche à suivre est à appliquer lors de la création d'une coupe. Pour notre exemple sur la Bolivie, il suffira d'aller dans "Compétitions", "Ajouter", puis de créer sa compétition au format coupe (Détails - Type).
Il suffit ensuite de revenir sur les règlements nation, de cliquer sur l'onglet "Coupes", "Ajouter", puis de sélectionner la coupe créée.


Pour en revenir à la création d'une division, parmi les autres détails notables, nous avons également :
- les revenus télés par club : ils est primordial de ne pas les oublier à moins que vous souhaitiez créer une division relativement anonyme
- la trêve : des dates peuvent être fixées pour simuler une trêve au milieu du championnat
- les primes de classement : même remarque que pour les droits télés
- les règles de matchs : permet de fixer les limitations du nombre d'étranger plus éventuellement des règles liées à l'age des joueurs ou à des critères de formation (formé au club, formé localement)
- le fait de prévoir une déduction de points pour certaines équipes
- la possibilité de créer des systèmes de barrages type playoff, promotion ou relégation


Enfin, pour les réserves et les équipes de jeune, vous avez un onglet dédié appelé Réserves/jeunes :
Il permet de fixer les règles pour les compétitions des équipes réserves et de jeunes (notion à déterminer entre U21 et U18).
Voici un exemple de ce qui peut être réalisé :

Image


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Sauvegarder et charger ses données Ingame

Message par Unkle P » dim. 19 déc. 2010 0:33

9 - Sauvegarder ses données / Charger ses données dans le jeu


Sauvegarder ses données dans l'éditeur

Pour sauvegarder, il suffit d'aller ici :

Image

Puis de donner un nom à sa sauvegarde de donnée et de valider.

Le fichier s'enregistre par défaut dans le répertoire suivant : Documents\Sports Interactive\Football Manager 2011\editor data
Il s'enregistre par défaut au format .XML.

C'est via ce même chemin que vous le chargerez dans le jeu.

Quelque soit la modification de la base de donnée, cela nécessite de lancer une nouvelle partie.

A noter enfin que pour charger vos modifications sauvegardées, il faudra d'abord "Charger la base de donnée" sur laquelle vous avez travaillé (par défaut, 11.1, 11.2, 11.3) puis Charger données éditeur afin de recharger votre fichier de modification.


Charger ses modifications dans le jeu

Sur le menu principal du jeu, lancez une nouvelle partie, une fenêtre vous demandant de choisir la base de donnée sur laquelle vous voulez jouer s'ouvre :

Image

Le nombre de fichiers éditeurs existants (dossier editor data) apparaît avec le nombre de fichiers sur le point d'être chargés. Ici : 2 des 4 fichiers de mon répertoire sont sur le point d'être lancés sur la base de donnée 11.2.
Pour modifier (ajouter / supprimer) les fichiers chargés, cochez Modifier (cadre rouge) et validez.

Vous avez alors le choix de sélectionner les fichiers de données à charger :

Image

Dans cet exemple, je choisis de valider les 2 fichiers : le championnat de Bolivie que l'on vient de créer et un championnat fantaisiste en Océanie nommé Sunny Island.
On arrive alors à la sélection des championnats :

Image

On constate bien que la Bolivie et le championnat fantaisiste ont été rajoutés puisqu'ils apparaissent désormais dans la liste des championnats jouables.

Après sélection et choix de l'entraineur, le championnat est bien jouable Ingame :

Image

Les effectifs sont déjà assez fournis et on a même droit à quelques données historiques comme la liste des anciens vainqueurs du championnat :

Image

Il ne tient plus qu'à vous de peaufiner le règlement et les informations financières du championnat pour le rendre le plus réaliste possible ou pour simplement en créer un à votre convenance.


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Ajouter des divisions inférieures

Message par Unkle P » dim. 19 déc. 2010 0:33

10 - Créer une compétition nationale : Ajouter des divisions inférieures

Il s'agit ici, contrairement à l'exemple précédent où l'on créait un championnat dans un pays non jouable par défaut, de rajouter des divisions à une ligue déjà présente dans le jeu au départ.
On repart sur la même logique de création de compétition en cliquant sur l'ajout d'un règlement nation :

Image

Pour guider la création, je vais partir d'un exemple concret en sélectionnant un des championnat disponible au départ. Mon choix s'est arrêté sur la Croatie dont les 2 premières divisions sont jouables dans le jeu. Mon objectif va être dans rendre jouable une 3ème.

Il faut donc choisir la Croatie parmi les divisions sélectionnées puis choisir d'ajouter des divisions inférieures et coupes à la structure.

Image

On valide en appuyant sur Finish et on aboutit là-dessus :

Image

Dans le cadre rouge sur le screen (ci-dessus), on retrouve les divisions déjà disponibles pour cette nation. Ici, on voit que les 2 premières divisions sont activées et que la 3ème est marqué comme inactive.
Les 2 premières divisions ont toutes leurs options "grisées". Comme déjà expliqué précédemment, on ne peut rien y éditer en dehors du calendrier.
On remarque également que cette 3ème division est composée de 3 groupes.

Précisons dès maintenant pour les groupes qu'on va avoir le choix lors de la création de la division :
- soit choisir le type de compétition "Groupe" qui va créer automatiquement des subdivisions identiques au sein de la division "mère"
- soit choisir le type de compétition "Championnat" dans lequel on va insérer des subdivisions créées via la base de donnée et qui seront personnalisables et différenciables.


Première étape, on va rendre cette division jouable en changeant son statut :

Image

On va ici choisir "Championnat" car les sous-divisions ont déjà été créées et apparaissent d'ores et déjà dans le règlement nation, autant les conserver donc.
Il faut ensuite mettre en accord les règles de promotion et de descente.
Pour la promotion, un petit tour sur la 2ème division nous indique que 4 équipes descendent, donc 4 équipes doivent forcément être promues.
Les soucis qui se posent maintenant sont multiples, j'en identifie d'ores et déjà 3 : il y a 3 groupes et 4 promus, on ne sait pas combien d'équipes il y a dans chacun de ces groupes, que faire pour la relégation en D4 ?

A ce niveau là, la création peut être pilotée par l'utilisation du bouton "Tester les règles d'un pays" (vu plus haut).
Ici, il nous confirme que :

Image

C'est bien notre veine. Allons voir, histoire de faire les choses bien, ce qui se passe vraiment chez nos amis croates.
Wikipedia est notre ami : http://en.wikipedia.org/wiki/Tre%C4%87a_HNL
Donc il y a bien 3 divisions en D3 croate et ça se passe via un système de playoff pour la promotion. Il va falloir créer ça pour que ça fonctionne (sinon on aurait pu créer une 4ème division ou en supprimer une pour régler le problème plus simplement ...).

D'ailleurs si on vérifie au niveau des compétitions en mettant un filtre sur "Nation = Croatie", on a la confirmation qu'il n'y a que 3 groupes en 3ème division :

Image

On vérifie par la même occasion le nombre d'équipes par groupe. Il est de 18 pour tous, c'est ce qu'on renseignera dans les détails du championnat.

Pour notre histoire de play-off, ça va complexifier un peu les choses mais ça va permettre de comprendre comment ça fonctionne.

Première chose primordiale à comprendre, il y a 2 blocs distincts :
- la compétition "mère" 3ème division croate qui va être une structure qui va accueillir les 3 sous groupes
- les 3 compétitions Est, Ouest et Sud qui peuvent être soit renseignées individuellement soit adopter les règles liées à la division "mère" (souvent plus sûr en cas de problème complexe comme la création de playoffs)

Pour ce qui est de la création de ces compétitions (via la base de donnée), il n'y aura aucun différence à faire entre ces 4 entités. C'est le même cas pour, par exemple, la France avec la CFA, la CFA Groupe A, B, C et D. On aura 5 compétitions, la distinction du type se fera dans les règles nations (ce qu'on est en train de faire en ce moment).

Pour notre problème de promotion, on va faire au plus simple à savoir : 3 promus direct (ceux qui remportent leur groupe) + 1 place à se disputer pour les 2nd en playoff.
Le nombre de rang promus dans notre bloc "mère" est donc de 3 (promus directs) et la dernière place va être fixée dans les Barrages.

Cela donnera la configuration suivante :

Image

18 équipes par poule mais surtout, 3 promus automatiques au total pour les 3 poules (donc les 3 premiers).
Si on ne crée pas de 4ème division, rien ne sert de reléguer des équipes. On peut néanmoins choisir d'insérer une 4ème division inactive pour simuler des montées (se fera aléatoirement). Les clubs relégués ayant ensuite x % de chance de remonter l'année suivante.
Ici, pour allez plus vite, on a mis "0", aucune équipe ne sera reléguée à la fin de l'année

Les playoffs de promotion sont à régler dans l'onglet Barrages :

Image

Le paramétrage des groupes n'a pas besoin d'être effectué. Il ne faut pas renseigner un nombre de promus ici, tout a déjà été réglé dans la division "mère".

Image

Parmi les choses à contrôler nous avons donc bien :
- un nombre d'équipe par groupe qui correspond à ce que l'on a renseigné
- un nombre d'équipes promues correct par rapport aux relégués de la division supérieure
- un système de relégation qui ne posera pas problème (on n'en a pas mis donc ça fonctionne ! :hooo: )
- on ne l'a pas vu ici mais également : des dates qui n'excèdent pas les périodes de début et fin de saison de la nation (par défaut, ce sont les mêmes, voir "Général" dans le règlement nation).

On réalise un dernier contrôle via le bouton "Tester les règles" :

Image

Tout à l'air de fonctionner !

Contrôlons tout ça dans le jeu (je vous épargne la méthode de chargement de la base déjà détaillée plus haut) :

Image

Les 3 groupes de 3ème divisions sont bien sélectionnables en début de partie.

Image

Le règlement confirme que la dernière place se jouera entre les 2nd de chaque groupe lors de matchs de barrages.
Regardons comme ça se passe en fin de saison.
Voici le classement final d'un des groupes :

Image

Le 2nd de ce groupe est bien qualifié pour les barrages de montée, compétition que l'on retrouve ci-dessous :

Image

La dernière place est bien attribuée au vainqueur des barrages, tout fonctionne parfaitement, le rajout de la 3ème division croate est un succès ! :)


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Re: FAQ - Editor

Message par Unkle P » dim. 19 déc. 2010 0:33

En cours de rédaction

Créer / éditer un club :

La vue « Clubs » :

Il faut se positionner sur « Clubs » dans la partie Base de données (bloc de gauche).

Ici, on retombe sur les possibilités classiques de l'éditeur :
- soit on lance une recherche avec ou sans filtre et on modifie des données existantes
- soit on crée une nouvelle entrée, ici un club

Pour tous les grandes familles de données, la recherche est possible. La création ne l'est parfois pas, comme pour les pays (par défaut avec cette version « officielle » de l'éditeur).

En plus de ces 2 possibilités, on peut également « Faire une copie » d'une entrée (ici un club) existante. La duplication va créer un nouvel identifiant (ID Unique) mais ne reprendra pas forcément, selon la donnée concernée, la totalité des infos (à vérifier après duplication).

Enfin, dernière possibilité que je déconseille, c'est de « Retirer » une entrée créée. Mieux vaut laisser une entrée, quelle qu'elle soit, créée mais inactive que de la supprimer définitivement (l'ID reste mais impossible de revenir dessus).

Ces différentes options sont visibles dans le cadre rouge sur la copie d'écran suivante :

Image


Généralités :

On va commencer par regarder toutes les possibilités d'édition qui s'offrent à nous, sachant que l'on retrouvera les mêmes champs à remplir lors de la création.

Pour chaque club, on retrouve ainsi :

Détails : Partie générale : nom du club, statut, etc.
Stade : lien avec le stade et niveau d'installation
Finances : Budget, dettes, clauses (joueurs et autres), abonnements
Compétitions : Division, Coeff UEFA
Caractéristiques tactiques : spécificités tactiques de l'équipe
Maillots et couleurs : Maillots domicile / extérieur / 3rd + gardien
Staff et joueurs : toutes les personnes liées au club, du président au kiné en passant évidemment par les joueurs
Relations : Liens particuliers du club avec d'autres club (rivalités), des joueurs (aimés / détestés)
Affiliations actuelles : tous les types d'affiliation, club parent ou affilié + bons rapports et équipe B ou C séparée du club principal
Archives : les records du club
Historique du club : Bilan par saison du club


Parmi ces grandes parties, les essentielles sont Détails (nom du club, etc.), Stade (lie à la ville / pays, nombre de spectateurs, etc.), Compétitions (l'équipe peut aussi être inscrite directement dans la compétition via celle-ci mais si rien n'est renseigné, elle ne jouera jamais) et Maillots et couleurs (conditionne les couleurs de la police, au moins renseigner celles à domicile).

Je conseille également vivement de renseigner au minimum la partie Staff et joueurs pour ne pas démarrer avec une équipe toute vide et la partie Finances même si tout laisser à 0 n'est pas un énorme handicap mais après c'est vous qui voyez comme dirait l'autre …

Les parties facultatives sont :
Caractéristiques tactiques : donne un style à l'équipe mais qui est rarement renseigné pour la plupart des clubs dans la BDD
Relations : là encore, ça apporte un peu de réalisme mais n'empêche en rien de jouer
Affiliations : idem, on peut très bien se les constituer au fil du temps
Archives : apporte un coté historique mais ce n'est que purement esthétique puisque les données évolueront au fil de la partie
Historique du club : même remarque


Nous allons maintenant revenir en détail sur chaque grande partie de la création d'un club.


Détails :

Image

C'est ici que l'on va notamment donner un nom au club, il y a 5 cases en rapport avec ça :
Nom : c'est le nom complet du club qui va apparaître quand on naviguera dans celui-ci (joueurs, infos, tactique, etc.)
Nom court : c'est le nom par lequel est appelé le club en championnat ou lors des matchs
Nom de six lettres : la version courte sur 6 caractères qui apparaît sur certaines fenêtre de sélection plus petites comme les Options
Surnom : généralement = déterminant + nom du club ou surnom : le PSG, l'OM, les Manceaux, les Canaris, The Red Devils, The Reds, Los Culés, Los Merengues, etc.
Utilisé généralement pour les messages de news
Deuxième surnom (facultatif) : même logique que pour le surnom : les Gones, le FCGB, L'équipe de la Principauté, Los Rojiblancos, Los Azulgrana, etc.

La case disparu sert simplement à signaler qu'un club n'est plus actif. Il s'agit par exemple de clubs d'anciennes franchises US (Miami, Tampa Bay, Milwaukee) ou de clubs qui ont changé de nom ou ont été démantelés : Beveren, New Zealand Knights, Sopron, Al Ittihad, Beitar Shimshon Tel-Aviv, etc.

Nation, ville, parlent d'elles-même, attention à ne pas oublier de les renseigner !
Il est important de noter que la nation détermine le championnat dans lequel le club peut évoluer. La ville peut être extérieure à cette nation mais cela peut empêcher le club de se qualifier aux compétitions européenne lié au championnat auquel il participe.

Date de fondation, c'est purement esthétique et n'impacte pas sur l'historique.

Statut : très important puisqu'il détermine si le club possède le statut amateur, semi-pro ou pro, et donc les contrats qu'il est possible de faire signer à ses joueurs.

La case Age maximum : elle n'est renseignée que pour les clubs correspondant à des académies du football. Il s'agit par exemple du fameux INF Clairefontaine (18 ans), des différents Pôles Espoir (CREPS) en France (16 ans), de l'Académie Jean-Marc Guillou en Côte d'Ivoire (21 ans), la Kadji Sport Academies au Cameroun (21 ans) ou l'Académie Mohammed VI au Maroc (18 ans).

Moral (note sur 20) : c'est le moral de l'équipe en début d'exercice. Entre 13 et 15, le moral est plutôt bon, rien à signaler. Au-dessus de 15, l'équipe débutera la saison plein d'enthousiasme, on retrouve souvent cette note pour les équipes promues, disposant d'un effectif particulièrement solidaire ou qui viennent de remporter un ou plusieurs titres. En dessous de 10, c'est un peu la crise et l'équipe démarrera l'exercice avec un moral en berne (équipe reléguée, problèmes extra-sportifs, changement de présidence, d'entraineur, etc.). On peut citer dans la BDD 10.2 des équipes comme Arles, le FC Metz, Portsmouth, West Ham, Modena, Livourne, etc.

Réputation (sur 10000) : un des champs les plus importants à renseigner puisqu'il correspond au rayonnement du club sur la scène nationale et internationale. Plus la valeur est élevée, plus le club est connu et reconnu et plus il sera facile d'y faire venir des joueurs et de les garder.
En France, on retrouve Marseille (8000) et l'OL (8400) dans le haut du classement. Parmi les 22 clubs dépassant la barre des 8000 points, 5 dépassent les 9000 avec dans l'ordre : l'Inter, Chelsea, Man U, le Real et tout en haut du classement, le Barça avec 9550 points.

Enfin, dernier champ de la page, Equipes réserves : crée une « sous équipe » dans sa fiche équipe qui correspond à la réserve, l'équipe de jeune ou toute autre équipe du club. 3 nouveaux champs sont créés pour la sous équipe : Détails, Maillots et Couleurs et Staff et joueurs qui reprennent par défaut ceux de l'équipe 1.
Dans les faits, cette option ne sert pas à grand chose car le règlement nation permet déjà de fixer automatiquement la création d'une équipe réserve et junior comme on peut le voir sur ce screen :

Image


Stade :

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Il s'agit ici d'associer un stade à l'équipe. Ce stade doit avoir été préalablement créé pour pouvoir être ajouté via la recherche. On peut ajouter un stade déjà utilisé par une autre équipe avec les inconvénients que cela comporte évidemment.

Un stade de la réserve peut également être ajouté mais ça reste facultatif.

Le champ Spectateurs correspond à une estimation moyenne de la fréquentation du stade, lui même encadré par une Affluence minimum et maximum selon l'importance du match à jouer et le prestige de l'adversaire. Il est souhaitable pour plus de réalisme de faire correspondre les chiffres avec la capacité maximale du stade mais rien n'empêche de dépasser ces chiffres.

On trouve enfin dans ce premier onglet (Stade / Stade) 4 champs relatifs à la qualité des installations et au réseau du club notés sur 20.
Qualité des structures d'entrainement senior et junior, qualité du centre de formation et du réseau de recrutement du club.
Pour info, les clubs possédant les meilleurs centre de formation sont, pour les plus connus : le Barça et Man U pour les gros clubs européens, São Paolo, le SC Internacional et Santos (Brésil), le Shaktar et Dinamo Kiev (Ukraine) et pour la France, Rennes, INF Clairefontaine et le CFFP (Centre de Formation de Football Paris).

Le 2ème onglet, Autres stades, permet de lier d'autres stades au club mais je n'en connais pas l'utilité. Très peu de clubs ont cette option renseignée, c'est sans doute plus esthétique que pratique.

Enfin, le dernier onglet Installation du stade permet d'anticiper la création d'un futur stade en fixant la date de sa future mise en service.
Ici l'exemple du futur stade du LOSC :

Image


Finances :


Verrouillé

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