[Article] Liberté créative et prise de décision
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Re: [Article] Liberté créative et prise de décision
Re: [Article] Liberté créative et prise de décision
On peut alors considérer l'attribut style, si il vient avec l'attribut décision bien sûr, désigne une capacité à varier son jeu, plus qu'à choisir une option inattendue, qui en fait par définition ne l'est pas vraiment.
L'attribut style et la liberté créative ne pousserait pas à choisir une option plus flamboyante, mais à mettre sur un pied d'égalité toutes les possibilités : Les risquées et les moins risquées.
Il devient alors difficile de discerner la créativité ( du dictionnaire Larousse) et la créativité FMiste, mais on pourrait dire que la créativité produirait une "liste" plus ou moins longue de choix possibles, l'attribut décision retirerait certains choix de cette liste, jugés irréalisables (si il est suffisant).
Si j'imagine trois choix restant par exemple, et leurs probabilités associées, l'attribut style pousserait à envisager tous les choix, cà d qu'ils soit à probabilités égales. C'est l'attribut décision, les consignes individuelles et les mouvements préférés du joueur qui pousseraient l'IA à faire cette action plutôt qu'une autre.
Ce qui seraient intéressant, c'est voir à quels moments ces trois derniers facteurs interviennent.
Si ils interviennent avant, alors la liberté créative laisseraient effectivement de côté les consignes tactiques, et la raison du joueur pour produire un effet en fait plutôt aléatoire reposant surtout sur la qualité d’exécution du joueur ( sa technique).
Si ils interviennent après, alors la liberté créative soulignerait plutôt l'instinct, du joueur, le poussant à faire ses propres choix, en accord avec les consignes tactiques. Ce serait alors là que ses mouvements préférés prendrait toute leur ampleur.
La dernière hypothèse revient justement en concordance avec la description des approches de jeu, où une approche Très Fluide, laisseraient plus de choix aux joueurs (liberté créative) mais leur demanderait surtout de faire les choix les plus intelligents (décision). Ou encore dans une approche plus Rigide, avoir des attaquants avec un "instinct" fort pour mettre la défense en déséquilibre, puisqu'il seront souvent les seuls à tenter des décalages, ce qui explique l'importance de l'attribut Collectif dans le approches Fluide, le travail de déséquilibrer l'adversaire étant une tâche totalement répartie.
Tout ça c'est de l'extrapolation, mais si vous pouvez compléter, valider ou non ces hypothèses, je pense que ça pourrait compléter le post initial de Naks
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Re: [Article] Liberté créative et prise de décision
Tu poses la subtilité des équations sur la table, mais aucun d'entre nous n'est en mesure de trancher sur la predominance des choix et des preferences du moteur dans des circonstances specifiques.
Si les developpeurs nous proposent des PPms, ce n'est sans doute pas pour rien. S ils recommandent de les faire desapprendre si ils sont absurdes à travers un autre PPm antagoniste, c est qu il y a aussi des raisons. C est un indice preferenciel fort.
Hier je lisais quelques discuss ou se joignaient PaulC et WWFan et quelques nervis testeurs de SIG. Le match est pré calculé. Puis chaque modif qu on apporte, procede à un nouveau recalcul "complet", c est l effet "aile de papillon". D'ou l interet d'apporter réguliérement des corrections en match !
Ne serait ce que pour eviter que l IA "hilights" comme ils disent nos points forts statistiques. Ils precisent, "cible" à la hauteur des capacités de lectures des coachs IA ... De toute façon.
J'en profite pour ricaner en passant, ils n'etaient pas plus tolerant que moi, envers les tactiques pré formatés, trés à la mode sur les forums. Ils rappelaient bien que cela ne concerne que l'usager qui la propose, ses joueurs, son club et sa partie.
Que ce ne peut etre qu une voie "moyenne" dans le meilleur des cas, meme pour lui, car à toutes les questions du forums concernant un details, il est tres difficile de repondre sur les prestations des uns ou des autres joueurs de la base, hors consideration de contexte tres particuliers. Ainsi que des effets induits d'une bonne gestion de tous les modules de management.
On l'avait deja compris, pas besoin d'eux pour s'en apercevoir, mais je crois que c est la premiére fois ou je les vois s'aggacer et remettre les pendules à l'heure de façon aussi radicale.
Même si ils pratiquent, par ailleurs, toujours un peu une sorte de langue de bois, à mi chemin des precisions qu on souhaiterait parfois. Je te dis ca parceque, je pense qu on aurait du mal à obtenir les distinguo subtiles que tu souhaiterais, dans ton exposé.
Ils rechignent à devoiler tous les protocoles de leur ME ( match engine ) , peut etre pour ne pas etre emmerder, et se retrouver à devoiler des secrets de fabriquation. Même s'ils concedent quelques bugs à l occasion.
On le comprend c est un ensemble complexe. Ils tentent de regler un truc, balancent leurs algorythmes, ca fou le bronx dans les contours d un autre reglage dans certaines circonstances ... Mais il faut des kilometres de parties pour s en rendre compte ...
Revenons plus directement à ton propos. Au dela des PPms, pour les actions plus "standards", la creativité ne permet pas de commander à l action directement. C est l artefact de la vision.
Il voit ! (*) Donc, il offre une liste non pas de possibilitées mais de partenaires potentiels.
(*) en realité je pense qu il voit "tout" ! Mais plus ou moins ... C est comme un bigleux, il voit "mieux" plus precisement s'il y a une bonne vue, et selon le reglage, de regarder par la creactivité en quelque sorte, d abord dans le rayon qu on lui recommande. on lui demande de lever la tête, plus ou moins ... Et au dela de la profondeur/ distance focale, le champ de vision, sa largeur.
Sur ces possibilitées, sont calculés des probabilités de réussites. Est ce qu il ne prend que la probabilité la plus forte, ou qu'il y a des "prises de risques" ?
Qu est ce qui y presiderait ?
Les PPms rentrent dans la liste, et sans doute en haut ...
Une chose est certaine pourtant, ils le disent, l overloading ! Si tu mets un reglage superieur à la capacité du joueur, il y aura plus de possibilitées mais forcement plus de dechets.
Ca veut dire que le ME ne prend pas toujours le % de reussiste le plus "certains".
Est ce que le niveau de decision est un lecteur partial, à la hauteur d'une précision approximative ? Sous entendu capacité nominale de décision restreinte = information des ratios troncqués pour la prise de décision ...
Ou bien tout simplement, un processus de lecture des espaces joueur ami + espace libre = possibilité de passe ?
Je penche beaucoup pour cet aspect ...
C est à dire que la passe se réalise plus certainement par opportunisme, offre de solutions, et on peut redicerter sur ses aspects ... que par ratios de réussite globale.
La prise en compte du flair/talent/style intervient en contre poids de cet opportunisme, pour favoriser l acte individuel à la place d'une passe classique.
C est pour cela qu on peut observer que la "reussite" passe plus surement par l exploitation dynamique des espaces libres, y etre avant l autre, avant son repli, ou en contre point de son positionnement, dans la phase offensive. Et l inverse dans la phase defensive.
Ce qui ne concerne pas seulement les actions de "passes", mais aussi de mouvements.
En apparté ca rejoint le protocole de Naks exposé au depart, pour la félicité du geste finale. Un joueur à vocation offensive qui fait tous ses tirs cadrés sans marquer, manque "d'oxygéne", il faut lui offrir plus de vision, donc creativité. L'inverse, s'il ne cadre pas.
Le tir est comme une passe, il se nourrie d espace, donc d'un positionnement favorable au depart ! D'une bonne position de tir préalable.
C est le qui proquo le plus courant des forums. Obscession de la "finition", en oubliant completement les vertus du positionnement. Une star ne suffit pas à marquer des buts. Un joueur moyen toujours bien positionné en mettra beaucoup plus.
Ce qui resume la strategie à etre dans l espace libre, avant l adversaire. Ce qui se fera sur le choix dynamique proposé par chaque strategie afin d' etre en contre point de celle deployé par l IA à ce moment là . C est comme cela qu on offre des "opportunitées positives". Ce qui ne peut se faire qu au cours du match.
Celle qu on choisit avant le match n est qu un point de depart subjectif, il nous appartient de connaitre notre latitude maximale, pour pouvoir la faire evoluer.
Ainsi le micro reglage d un joueur, qui plus est d un meneur, se fera sous l egide du contexte generale, cad de la strategie en cours.
C est toujours une chaine de causalité. Avant de faire ce qu il y a à faire, il faut voir ce qu il y a à voir. Mais avant tout, être la ou il faut, quand il faut ...
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Re: [Article] Liberté créative et prise de décision
Alors oui ça sera difficile de vérifier tout ce qui va suivre sur un match, mais ils nous ont je pense, fourni assez de pistes de réflexion pour pouvoir exercer notre logique et par déduction élargir notre définition et compréhension de ce ME. C'est dans ce sens que l'on pourra toujours compléter ce type de post. Par des questions, des doutes ...
Parce que dire ce que ça n'est pas, c'est aussi avancer vers la vérité. (violon )
Là où ces hypothèses étaient incomplètes, et Teutomatos l'a bien souligné, c'est l'aspect dynamique du duel contre l'IA. J'aime bien voir ces match comme un combat entre deux boxeurs : Il faut jouer sur le rythme adverse, constamment prendre à contre-pied l'adversaire, s'adapter de manière dynamique à la réaction adverse. Occuper l'espace laissé par l'adversaire, couvrir les zones lors de ses attaques.
Comme on est dans le post sur la liberté créative, on va s'intéresser aux mouvements du joueur avec le ballon :
La créativité, c'est le champ de vision, plus il est large et vaste, plus le joueur va voir de possibilités pour libérer son ballon.
Ces possibilités s'ajoutent, se retirent, en fonction de la dynamique sur le terrain.
Il n'y a pas forcément une liste très ordonnée de choix possibles, mais le joueurs peut faire face à plusieurs possibilités simultanées. Alors rentre en compte les consignes individuelles qu'il a reçues, et ses mouvements préférés.
Jusque là , je pense que c'est juste, (je répéte), mais ensuite vient le plus intéressant (je précise que c'est ma perception du jeu, c'est peut-être faux) :
La confrontation entre Style et Collectif. Si l'attribut Style ( ) va favoriser le joueur à aller vers l'action indivuelle la Fantasia, vers ses mouvements préférés, l'attribut Collectif ( ) lui va le conduire à plus de discipline de tempérance, pour obéir surtout aux consignes qu'on lui a donnés (n'importe laquelle, Tir de loin, Passes directes ect).
Parfois, ces deux-là sont en concordance, et le choix est vite fait, parfois ils sont en opposition et là pour trancher il y a :
L'attribut décision qui va choisir l'option en adéquation avec la situation et ce de manière partiale, car tous les joueurs n'ont pas la même perception et intelligence de jeu, tous les joueurs n'ont pas autant de Style ou Collectif, tous les joueurs n'ont pas les mêmes consignes ou les mêmes mouvement préférés.
Où intervient la liberté créative ?
Elle renforce le rôle de l'aspect de l'attribut Créativité : le joueur voit plus d'options. (si il a une note élevée bien sûr).
Elle renforce l'intensité du combat manichéen entre Style et Collectif : le Style est favorisé. (Dans quelle mesure, je ne sais pas).
Quand à d'autres effets possibles, je voulais soulever quelque chose que je ne suis pas sûr de vraiment comprendre :
On associe souvent la Créativité à un champ de vision dans l'espace ; le Style à l'action individuelle.
Mais : Est-ce que augmenter la liberté créative influe aussi sur la manière dont le joueur va libérer le ballon ?
En reprenant l'exemple de l'attaquant qui ne cadre pas parce qu'on lui donne trop de liberté créative et de son cher frérot qui lui cadre toutes ses frappes mais ne passe jamais le gardien.
Quel attribut poussera mon joueur à faire un magnifique lob, une passe aveugle ou même une virgule dans la surface ?
Les attributs techniques : Finition, Passe et Dribble ? ( La liberté créative serait donc un magnifique outil pour les sublimer)
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Re: [Article] Liberté créative et prise de décision
Cela va creer du "jeu" parcequ il voit des solutions.
Si il n a pas de partenaires positionnés favorablement pour lui offrir une passe ou un centre, il ne crée par de jeu, autrement que par l action individuelle, un dribble, un tir. Si il fait une bicyclette, ou un ballon brossé, c'est ici, la part du style pour le geste "collectif". Bon dans le contexte qu on evoque, il faudrait parler de "collaboratif".
Mais avant il faudra la temporalité du controle de balle, et la reactivité de sa passe, la vitesse d execution dependra du rythme qu' on aura regler.
Le jeu fonctionne tout seul.
Sur un cadre definit, le mapping, le terrain, il y a 11 elements aimantés qui vont dans un sens quand ils ont le ballon, dans l autre s il ne l ont pas ... Face à 11 autres qui font pareils.
Ils sont sur des rails ... Droits ou tangeants, asservis entre eux par l enveloppe de la formation. Donc un etagement de positionnements. Qu on peut compresser par exemple par le reglage de largeur etc ...
Et il y a un element qui represente le ballon qui rebondit entre eux.
Et quand il coure balle au pied ? Ce n'est qu un delais, un retardateur !
La rigueur de leur deplacement sera plus ou moins stable et rigoureux selon l attribut collectif. Et subordonnée à l amalgame de leurs attributs.
C est à dire qu ils vont plus ou moins vite, axe de rotation cad tournent sur eux meme pareillement, vont plus ou moins droit, reagissent plus ou moins vite, gagnent ou perdent lorsqu ils s'entrechoquent, rentrent dans les espaces lorsqu il n y a pas d'obstacles dans leurs translations pour les gener ...
Sous le maping, il y a des zones avec des declencheurs. Quand le joueur passe dedans ... Ca declenche selon la hauteur du terrain, une propension a conduire plutot certaines actions que d autres. C est pour ca qu il centre par exemple.
Qu est ce qu on fait nous joueurs ? On a des reglages pour harmoniser ces translations, de façon a ce que le ballon rebondissent favorablement sur un autre bumper. Sur la base de la vertue des elements figuratifs joueurs de foot. Parcequ en fait c est assez proche du billard electrique. C'est une forme devoyée et subtile mais ...
L'element joueur representé graphiquement par une pastille en 2D, ou dans son volume en 3D est sans doute divisé en 4 camemberts, avant / arriére et les 2 côtés.
Sur le camembert avant, il a un radar, et pour passer/ faire rebondir/ liberer le ballon, ce radar de qualité variable objectivera des solutions "joueurs amis" et espaces libres.
La creativité se concretiserait par ce joyeux amalgame ? Sans doute et c est le calcul qu on ne saura jamais !
Mais elle ne prendra réellement sa félicité que si on arrange nos elements pour ses partenaires exploites les espaces. Plus ou decrochages ou "moins" !
Parceque le bon mouvement c est celui qui ne s'englue pas dans celui des 11 adversaires.
Pourquoi centre - il alors dans la nasse des adversaires regroupés sur un partenaire ceinturé ? ... Declencheurs locaux ! Avec des marges de variables diverses, c est toute l astuce du moteur.
Nous on dispose de stats pour evaluer la réussite des actions. Il suffit de les corriger.
Bonne Année ! 2012 l'année du Blues.
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Re: [Article] Liberté créative et prise de décision
En suivant le post qu'a laissé Teutomatos juste avant, alors on peut considérer la liberté créative comme le saboteur du jeu qui se déplacerait sur le terrain parallèlement au mouvement du ballon tout en restant soumis à l'amalgame des attributs. Un joueur ne pas réaliser effectivement une action si il n'a pas une note assez élevée dans les attributs reliés (dans quelle mesure ? Ca semble impossible de le savoir).
Ce saboteur se balade sur le terrain, stimule les tendances des joueurs à se détacher de l'expression linéaire des zones déclencheurs, briser les "rails" des déplacements linéaires, sur fond de PPM.
Un joueur avec beaucoup de liberté créative et de style au poteau de corner, va peut-être essayer de dribbler son opposant pour rentrer dans la surface balle au pied au lieu de centrer. Avec plus ou moins de succès.
Si la liberté créative stimule la créativité, (ou le radar du camembert avant ), et si elle stimule aussi le style, ou propension à l'action individuelle, ou propension à varier son jeu (ça dépend comment on voit la chose) ; alors augmenter la liberté créative revient à augmenter le nombre de solutions : en produire via le style, en rechercher davantage via la créativité.
Ces solutions sont ensuite prises en otage par les caractères des joueurs : ses mouvements préférés et ses attributs.
De telle façon que l'augmenter tend parfois à l'effet contraire : Par défaut d'attributs, des solutions disparaissent.
Le tir trop inspiré passe au dessus de la cage adverse, la transversale file en touche, le joueur ne fait pas la passe (défaut de Collectif).
L'enjeu devient alors de trouver le meilleur de trouver le meilleur réglage afin de pouvoir exploiter le plus de solutions possibles. Cet effet passe par la prise en connaissance des solution, la capacité à se défaire de la rigidité du système de "rails" et des "zones déclencheurs" et aussi de la réalisation de l'intention.
Vient alors la capacité du joueur IRL à identifier qu'est-ce qui pourrait vouer ces solutions potentielles à l'échec, voire même les avorter.
Manque de Décision, attributs techniques ... Ou encore mauvaise exploitation de l'espace par les partenaires.
Revient alors l'histoire de la liste (qui est plus en fait une juxtaposition de solutions), et apparaît un dilemne :
Rajouter des options à cette liste, quitte à les voir échouer par défaut dans un domaine ; ou plus prudemment enlever des options potentielles (en fréquence) pour moins de déchet.
On retourne à l'histoire du buteur sans inspiration et celui sans talent : trouver le bon réglage pour qu'ils envisagent les solutions en adéquation avec leurs attributs, qui ont le plus de chances de réussir.
D'où ma question : le plat du pied de Thierry Henry, le coup du foulard, le lob majestueux qui suspend le temps. Il nous le fait quand ?
Si je suis ce que j'ai écris avant, il lui faudrait du style, de la finition, de la décision, de l'anticipation ...
Apparement les attributs mentaux sont rattachés à l'intention, et les attributs techniques et physiques à la réalisation ( dans tout ses aspects).
Est ce qu'on est condamné à voir les joueurs sans inspiration faire des vieux pointus sur le gardien et les joueurs sans talent tenter des choses trop compliqués pour eux ?
Parce que c'est peut-être un billard électrique mais je me régale à chaque fois que je met un beau but, ou que mon joueur efface un adversaire sur un contrôle !
PS : Ca commence à ressembler plus à un dialogue qu'a un forum là ...
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Re: [Article] Liberté créative et prise de décision
Tu charges la formule non payante et tu vas faire ton propre jeu. Tu vas piger plein de trucs. Y a moins de poésie sur la dramaturgie du but, mais bon ...
Tu peux tenter de faire un jeu de foot. Le BA BA de la pastille aimantée sur fond de gazon
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Re: [Article] Liberté créative et prise de décision
J'ai bien compris le truc des pastilles, camembert ect.
Ce que je veux savoir c'est si un joueur a le potentiel de réaliser des gestes techniques, de part ses attributs techniques, aura-t-il besoin aussi de style ? Par geste technique j'entend les transversales, les dribbles lumineux, les retournés acrobatiques ect ...
La liberté créative est-elle l'outil qui permet de sublimer les capacités du joueur ?
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Re: [Article] Liberté créative et prise de décision
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Re: [Article] Liberté créative et prise de décision
Je vais commencé par revenir sur 2 petits points.
-Pour le collectif, on ne sait pas a priori s'il s'agit du respect des réglages ou d'une préférence du joueur à faire la passe plutôt que le dribble. D'après une discussion avec NakS il penchait plutôt pour la 2è solution. Moi aussi pour les raisons évoquées ci-dessous.
-Le style est un attribut de tendance qui ne va pas à l'encontre du collectif (quelle que soit sa définition exacte). Le style favorise les "gestes techniques" aussi bien la frappe de loin ou la roulette que la transversale ou la talonnade. Dans tout les cas ce sont des gestes qui demandent une bonne technique mais ne sont pas forcément centrés sur l'exploit individuel. Autrement dit pour répondre à ta question
C'est plutôt l'inverse. Si un joueur a du style il vaut mieux qu'il ait une bonne technique. Avoir une bonne technique sans style fera de lui un joueur très propre avec peu de déchet mais il sera aussi assez peu décisif. Un milieu relayeur, un défenseur latéral ou un défenseur relanceur très bien. Mais en tant que meneur de jeu (au sens large du terme), milieu offensif ou attaquant ne pas avoir un minimum de style ça risque d'être plus problématique pour déstabiliser la défense adverse.si un joueur a le potentiel de réaliser des gestes techniques, de part ses attributs techniques, aura-t-il besoin aussi de style ?
Maintenant voilà pourquoi je penche pour "collectif" = préférence à la passe plutôt qu'au dribble ou au tir et non pas respect des consignes. D'après ce que je viens de dire sur le style : style élevé et technique relativement faible = déchets. Pour limiter ces déchets, on baissera la liberté créative du joueur (cette "astuce" est donnée dans la définition du style dans le manuel FM). La liberté créative vient donc brider la liste d'option envisagées par le joueur sans faire de distinction entre l'option individuelle et l'option collective ou entre l'option proche ou lointaine. Le joueur gardera alors une liste d'options qui correspondent de plus en plus aux consignes fixées au fur et à mesure qu'on bridera notre joueur. Si brider la liberté créative correspond à augmenter le respect strict des consignes alors la définition du collectif en tant que respect des réglages n'a plus vraiment lieu d'être.
Du style : oui, de la finition : non en tout cas pas pour la tentative mais pour la mettre au fond oui, de la décision : c'est évident, de l'anticipation : peut être ? Par contre tu as oublié le sang froid lui agira sur la qualité de la décision dans cette situation. Enfin le PPM agit également. Ne t'attends pas à ce qu'il tente des lobs à chaque face à face contre le gardien s'il a pour PPM de dribbler le gardien.debordo31 a écrit :le plat du pied de Thierry Henry, le coup du foulard, le lob majestueux qui suspend le temps. Il nous le fait quand ?
Si je suis ce que j'ai écris avant, il lui faudrait du style, de la finition, de la décision, de l'anticipation ...
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Re: [Article] Liberté créative et prise de décision
Créativité
Cet attribut concerne la vision du joueur et sa capacité à repérer les ouvertures, mais pas forcément à les exploiter. Un joueur peut repérer une faiblesse adverse dont tirer avantage, sans avoir la capacité technique pour l'exploiter.
Ne sauter pas à pieds joints sur "faiblesse", c'est une vue de l esprit pour imager la possibilitée de l'ouverture. Ce n'est pas une jauge metaphysique sur la capacité adverse.
Que l ouverture soit possible suffit dejà à illustrer la faiblesse du dipositif adverse.
Maintenant le mec qui traduit le manuel ne doit pas etre le meme que celui du jeu ... Il manque la moitié des attributs, il en rajoute d'autres interessants ceci dit mais qu on ne voit pas, ou change d appelations ... Bref ...
Finalement je prefere les Wargames, au moins c est plus clair, blindage avant ou arriére, au dessus ou en dessous, distance de tir, vision ... La, ca cherche des appelations flatteuses, ou figuratives aux sens ambivalents pour les "ceux qui s'y connaissent en foot".
Je voudrais bien ouvrir le moteur pour voir ce qu il y a dans le dossier collectif ou style. Avec un peu de chance ca correspond aux ppm et pis basta ....
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Re: [Article] Liberté créative et prise de décision
La liberté créative ne permet pas en soit de voir plus de choses, elle permet de les voir différemment et de joueur sur une tendance vers certaines actions. Ce qui peut avoir pour résultat une vision "utile" (les options probables) plus faible par contre, certaines options devenant de moins en moins probables, les options flamboyantes et techniques en particulier mais l'attribut créativité en soit n'est pas affecté, c'est le style qui par l'intermédiaire de la liberté créative est affecté. PaulC a précisé il y a quelques temps que la liberté créative est simplement un modificateur de style. D'où les remarques sur le tirs cadrés, le déchets techniques, etc...c'est un filtre de vision si tu veux, il voit la même chose mais avec un regard différent.
Ensuite, comme le dit bien ghyom, style et collectif ne sont pas nécessairement antagonistes. Ils peuvent tirer dans des sens différents mais ils peuvent aussi favoriser la passe décisive en talonnade au lieu du tirs de l'extérieur du pied. Parfois un déclencheur local prend le dessus, spécialement sur les centres ou les dégagements en touches du gardien ou du latéral à mon grand désespoir...De même, Leboeuf avec liberté créative maximale ne fera pas des roulettes comme Zidane
Au début tu as le groupe "analyse et observation" qui se décompose en 3 grands aspects.
Un couple qui est créativité - concentration, le manque de concentration limitant le panel d'options disponibles au joueur, un manque d'attention à son environnement et de même un couple qui devient trio si l'on ajoute la condition du joueur (endurance donc sur l'échelle d'un match), avec la fatigue le joueur est moins lucide et fait plus d'oublis. Concentration - Condition physique est d'ailleurs particulièrment critique pour les joueurs à vocations défensives où un manque de lucidité et d'attention peut coûter des buts. Le manque de concentration est dans doute moins pénalisant en termes d'erreurs pour les joueurs offensifs mais cet attribut entre évidemment en compte.
L'anticipation qui est la lecture du jeu, la capacité à analyser les mouvements, les déplacements de ses coéquipiers et de l'adversaire et qui (simple conviction personnelle) oriente le choix vers les options qui ont le gain potentiel le plus haut à T+1 et T et pas à T uniquement
Par exemple, le joueur a le choix à l'instant T entre tenter sa chance avec un angle raisonnable et sans trop de pression et avancer un petit peu avec le ballon puis faire une passe en profondeur mettant son partenaire dans une situation de but encore meilleure. En d'autres termes il a analysé à l'instant T la course de son partenaire, en a saisi le bénéfice potentiel à T+1 ce qui l'a conduit à choisir une option de transition qui a moins de bénéfices immédiat que le tir de loin à T pour lui faire une passe en profondeur qui a un plus grand bénéfice à T+1.
Placement et appels de balles sont des attributs utilisés lorsque le joueur n'a pas le ballon et gouvernent la qualité de son placement défensif et offensif et oriente en combinaison avec l'anticipation le choix de ses déplacements pour des interceptions ou des appels de balles.
Dans le processus de prise de décision, tu as la partie "tendance" qui se découpe en 4 grands aspects:
Les consignes tactiques (sauf mentalité)
Les attributs de tendances (collectif, courage, activité, détermination, agressivité, style)
Les PPMs (dont certains peuvent être "assimilés" à des consignes tactiques)
Tout ce mix de tendances concordantes ou antagonistes suivant les cas définissent une sorte de liste de choix préférentiels du joueur avant le passage à la décision à proprement parlerLe contexte et les zones où le joueur se trouve au moment de la prise de décision
Et finalement, tu as le groupe "décisionnel" en 3 aspects:
Un couple qui est décision - sang-froid. Le sang-froid dégradant la décision sous certaines conditions comme une occasion de but, un choix à faire sous pressing adverse, couple qui devient un trio si l'on incorpore le moral du joueur, je ne retrouve plus la quote mais PaulC précisait récemment qu'un faible moral influençait la pertinence de ses décisions et pas la réalisation technique. Il est fort probable aussi que la condition physique influence le trio "prise de décision", un joueur fatigué manque de lucidité pour faire le bon choix de manière assez évidente.
Les informations issues de l'anticipation.
Ces 3 groupes "analyse et observation", "tendances" et "décision" constitue la colonne vertébrale du joueur, vient ensuite le réalisation à proprement parler qui fait entrer en jeu les techniques et les physiques, bien que ces derniers (spécialement l'endurance) ait un impact indirect sur la phase d'observation et de prise de décision.La mentalité qui bride la prise de décision du joueur en terme de prise de risques pour rester dans le non-informatique ou mathématique étant donné que je ne connais pas le ME. Plus la mentalité est haute plus le joueur aura la possibilité de prendre des options risquées mais payantes, plus la mentalité est basse plus le joueur sera restreint à des actions plus prudentes. Bien entendu, cela est à mettre en rapport avec les principales consignes d'actions offensives du joueur comme emmener le ballon. La fréquence de ces 5 consignes d'actions (dribble, passes, tirs, appels de balles, centres) lui indique seulement dans quelle priorité il doit considérer de telles actions. Sur souvent, c'est l'action préférentielle, il choisira de la faire ou non en relation avec sa mentalité (ie prise de risque), s'il juge l'option trop risquée alors il passe au choix secondaire. La notion d'action risquée est principalement ici et pas dans la liberté créative, bien que je me demande s'il n'y a pas parfois "superposition" des 2 aspects mais c'est juste une impression.
Au final, tu te rends vite compte que tu ne contrôle pas grand chose...tu peux "seulement" agir sur les consignes tactiques, faire apprendre ou désapprendre des PPMs, voir coller des amendes ou le tutorat pour l'agressivité ou la détermination. Les joueurs ne sont pas des robots et l'habit du rôle de fait pas le joueur, d'où l'importance de comprendre comment fonctionne les attributs et leur importance.
Tu te rends compte aussi où intervient à mon avis la liberté créative, avant le choix à proprement parler et de l'importance de la mentalité...donc le plat du pied à la Thierry Henry est une combinaison de facteurs. Il te faut du style pour y penser en premier lieu, suffisamment de liberté créative par rapport à ton style pour considérer cette option sérieusement et une mentalité pas trop ridicule pour assurer le succès de la manoeuvre, c'est à dire ne pas trop "assurer le coup". Les attributs techniques n'interviennent pas dans cette prise de décision, je ne pense pas que dans FM le joueur ait conscience de ses capacités pour se dire je vais bouriner au lieu de tenter un truc un peu loufoque car je sais par avance que je n'ai pas y arriver.
Le jeu est basé sur des stats de % de réussite de tirs de toutes façons. Suivant ton emplacement, l'angle avec le but, la position du gardien, la proximité d'un adversaire, la vitesse du ballon, la qualité du joueur, la qualité du gardien, etc...tu as x% de réussite. Le jeu c'est d'agir sur les leviers à ta disposition pour maximiser ce pourcentage.
En espérant avoir apporté de l'eau à votre moulin