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[Article] Liberté créative et prise de décision

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Re: [Article] Liberté créative et prise de décision

Message par [email protected] » ven. 20 avr. 2012 2:19

est comment tu détermines un role libre dans cet opus?

après je pense que vous oubliez tous les deux.le jeu sans ballon.

la décision intervient dans le moment ou il décide de courir de faire un appel.
la liberté créative dans la fréquence de ces courses de ses appels.plus il a de liberté plus le joueur feras des appels et des courses.ce qui le feras sortir de sa position dite de tactique.

les deux sont lié.la liberté créative rentre aussi en compte quand le joueur n'as pas le ballon.faites le test en match.15minutes avec une grande liberté puis 15 minutes en normal.

regardez l'effet sur un attaquant ;en vision 2d c'est encore plus flagrant.
le joueur qui as une plus grande liberté sort de sa position plus facilement que celui qui n'en as pas.regardez la position moyenne du joueur dans le compte rendu.


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Re: [Article] Liberté créative et prise de décision

Message par Teutomatos » ven. 20 avr. 2012 3:05

Du tout ami dolcat, on ne l oublis pas. Mais c est la decision qui lui fera prendre les courses de loin. Et surtout si l espace devant est libre ... Pas la créativité.
La créativité est une vue de l esprit, et utilisé comme métaphore par le jeu. Si c est la vision et que cette vision lui fait voir un espace libre, apres tout peut etre d'une certaine façon ... mais c est la décision qui decidera de l'exploiter, pas la créa. La créa elle donne juste une info sur l environnement, si tu veux.
Ca je te le concéde volontiers. Mais ce n est pas elle qui en décide. Elle ne crée rien la créa ... Par contre elle peut offrir une prespective dans les choix de ce qui va decider de la création.

Tu vas dire qu on chipote, que c est de la semantique, et une façon de presenter les choses. Parceque finalement la résultante ...
Alors deja pas tout à fait. Et puis c est quand meme important, le sens de chaque élément doit vraiment etre tronconné, sinon aprés c est trop vite l amalgame et on ne comprend plus.
Y a un truc par contre avec le style qui commande aux PPM. Pour qu il execute son PPM, il faut qu il identifie le contexte et donc le voit avant. C est pour ca que c est lié à la créa ( alias vision )
C est sans doute le style qui doit prendre parfois la main sur la décision dans ce cadre.
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Re: [Article] Liberté créative et prise de décision

Message par [email protected] » ven. 20 avr. 2012 8:31

le terme de mon propos c'est que je me suis rendu compte que la première des choses qui rentre en compte est l’approche de l'équipe(loi des 1-1 ;1-2 ect...)
que après la décision décide tt;(la dessus on est tous d'accord) et enfin la création qui est en fet le rafraichissement de la prise de décision.

bien sur je pense que c'est un tt qui me fait penser cela sur le positionnement
que ma synthèse et ma réflexion ce rapproche de la votre

en résumer pour le grand nombre.la créativité équivaux au nombre de fois que le joueur va faire une prise de décision.plus il seras créatif plus il se demanderas quoi faire.

l'état d'esprit (la décision) seras la prise de risque dans ses décisions ,sa position zonale ect..

ce qui me fait penser que la créativité doit jouer quelque chose ;doit venir du fait que plus un joueur rafraichit sa décision plus il pourras dezoner grâce à ses décisions.bonne ou mauvaise.


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Re: [Article] Liberté créative et prise de décision

Message par Ghyom » ven. 20 avr. 2012 9:20

Tu nous mélanges tes petits crayons là ! C'est la mentalité qui est le rafraichissement des options du joueurs, elles-même dépendantes de la créativité. Ça ne marche pas dans l'autre sens. Ce qui te donne l'effet "prise de risque" c'est une combinaison du style (tendance à faire des actions "flamboyantes" et à faire appel à ses PPM) modéré par la liberté créative et le fait que plus le joueur rafraîchit (mentalité) souvent sa liste d'options (créativité) plus il a de chance de trouver dans un même intervalle de temps la passe en profondeur, l'espace pour dribbler, etc. Il y a également le tempo et le gain de temps qui vont influer sur la propension de l'équipe à jouer vers l'avant et donc sur la "prise de risque"
Donc pour revenir à ton problème de positionnement :
1-as-tu vérifier les PPM et le style de ton/tes joueurs ? Car il y a des PPM de positionnements : "décroche pour récupérer le ballon", "appels sur les côtés", etc. qui peuvent effectivement influencer le positionnement du joueur via le réglage de liberté créative (qui n'est que la modération du style). Mais l'influence du réglage de liberté créative reste quand même faible comparativement aux autres réglages évoqués par NakS.
2-est-ce que ton/tes joueurs n'auraient pas une position libre ( = décroche de son poste) ?


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Re: [Article] Liberté créative et prise de décision

Message par [email protected] » ven. 20 avr. 2012 9:53

à vous lire je dois peut être me tromper je vais me pencher plus profondément la dessus.

mais je pense que tous est quand même lier.de tte maniérés c'est pas cela qui fait gagner un match :mrgreen:


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Re: [Article] Liberté créative et prise de décision

Message par Ghyom » ven. 20 avr. 2012 10:42

[email protected] a écrit : mais je pense que tous est quand même lier.de tte maniérés c'est pas cela qui fait gagner un match :mrgreen:
Ah mais ça c'est une évidence. Certes on peut décomposer certaines fonctions "unitaires" mais tu peux être sûr que dans le programme principal, pour le moindre mouvement d'un joueur, ça fera appel plusieurs fois à certains (si ce n'est tout les) attributs et réglages et que ces mêmes attributs et réglages seront utilisés dans plusieurs sous-programmes différents.


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Re: [Article] Liberté créative et prise de décision

Message par patrick1306 » sam. 23 juin 2012 23:10

si je comprend bien une très bonne note en style associé a une mauvaise note en créativité et en technique nous donne un joueur qui va avoir une forte tendance à faire n'importe quoi?

et d'autre part concernant les joueurs peu créatif faut-il les laisser avec des consignes de créativité basse ou au contraire ne pas enfoncer encore plus le manque d'originalité du joueur et le pousser a jouer plus créatif?


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Re: [Article] Liberté créative et prise de décision

Message par Teutomatos » dim. 24 juin 2012 14:12

patrick1306 a écrit :si je comprend bien une très bonne note en style associé a une mauvaise note en créativité et en technique nous donne un joueur qui va avoir une forte tendance à faire n'importe quoi?

et d'autre part concernant les joueurs peu créatif faut-il les laisser avec des consignes de créativité basse ou au contraire ne pas enfoncer encore plus le manque d'originalité du joueur et le pousser a jouer plus créatif?

Donnes un role de tireur d elite à un bigleux sans lunette, y a peu de chance qu il touche sa cible.

Alors je ne pense pas que dans le jeu cela produise un brouillard guerre qui arrete la vision d un coup ( quoi que ... ? ) mais dans le meilleur des cas, ses perspectives seront floutés si je puis dire.

Si un joueur à une creativité faible ( vision ), que ce soit par le reglage ou sa capacité, et à qui tu demandes une passe longue, ca ne veut pas dire qu il ne fera pas de passes longues, au pretexte qu il ne voit pas la destination finale.
Et à l inverse, une creativité elevé ne l empechera pas de faire une passe courte ( reglage ), meme s il voit des solutions possibles au loin.

Le "style"/ talent/ flair dans cette perspective, va prendre la main en lui proposant ses possiblités de PPMs, mouvements préferés du joueur, dans la hierarchie de ses choix possibles dans le contexte.
Donc .. son niveau de style ... la liste de ses PPMs ... qui se rajoute sur la couche de depart évoquée au dessus.
On pourrait dire que le style est sa propension à l individualité ( tout depend de la nature du ppm bien sur )

C est sa décision/etat d esprit qui va faire pencher "sa ...decision" de plutot le reglage ou plutot la preponderance de son style.
Cette decision elle même matinée, de sa valeur de l attribut "collectif", sa tendance à respecter les consignes.
Le tout encore assujetis à son etat moral du moment, sa capacité à resister à la pression ( attribut caché ) selon le contexte ...

Il est donc impossible de tirer sur le point de l attribut style des preceptes tres arretés. Ou au moins aux contours relatifs. C est sans doute le domaine ou notre interaction est la plus faible.
A part faire apprendre ou desapprendre des PPMs qui seraient favorables ou antagonistes avec le "jeu" de l equipe et le role du joueur surtout dans cette equipe.
Sans meme parler de ses capacités nominales. à les maitriser ou les apprendre.

Alors mon astuce personnelle, mais je ne peux pas t'affirmer que c est le point de vue le plus pertinent, c est de faire la moyenne de la créativité et du style pour décider de la capacité du joueur. C est donc une estimation tout à fait subjective !
Ensuite ... cette estimation me servira à moderer le reglage requis par la strategie choisie.
Mais en fin de compte c est pendant le match que j aurais les informations qui me feront moderer à nouveau ce reglage de creativité. Generalement en corrélation avec les passes. ( voir post additif sur les astuces de reglages de passes dans le sujet des fondamentaux )

L explication falacieuse et ambivalente de la créativité, plus expressive ou diciplinée dans les consignes équipes et de choix de style de jeu, correspond au corrélaire entre vision et application des autres reglages.
Plus de vision égale plus de choix. La discipline s exprime alors dans la limitation des choix que l on decide, en écho avec les autres reglages.
Plus on offre de perspectives au joueur par la vision ( creatrice ) et plus on pertube la rigueur de son jeu. Et avoir des perspectives, ne signifie pas quelles sont bonnes et encore moins que le joueur aura la capacité technique de les réaliser correctement.
Et le style ne viendra probablement pas en compenser les defauts.
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Re: [Article] Liberté créative et prise de décision

Message par yohan06 » lun. 09 juil. 2012 6:54

Moi qui pensait que je devais obligatoirement adapter la créativité à la note de mes joueurs... Je joue en très fluide, et les meilleurs résultats que j'ai obtenu sont quand j'ai scrupuleusement adapté la note en créa de mon joueur avec la créa dans ses consignes collectives..


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Re: [Article] Liberté créative et prise de décision

Message par tofus » ven. 03 août 2012 18:46

Hello tous le monde,

J'ai un doute concernant le réglage de la liberté créative. Autant j'ai bien compris l'importance de brider en fonction des joueurs ce réglage (en fonction du poste, des techniques préférés, de ces capacité technique etc...) Mais si j'ai un joueur a 8 en style et liberté créative, et que je fasse le réglage a 20. Quelle est l'effet négatif auquel je doit m'attendre ?

Car la compréhension que j'en ai est :

Il exploitera sont max de style et créativité mais évidemment pas autant que le requiert la consigne mais a part cela ? En quoi le joueur aurait une mauvaise note ?


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Re: [Article] Liberté créative et prise de décision

Message par Teutomatos » dim. 05 août 2012 1:12

tofus a écrit :Hello tous le monde,

J'ai un doute concernant le réglage de la liberté créative. Autant j'ai bien compris l'importance de brider en fonction des joueurs ce réglage (en fonction du poste, des techniques préférés, de ces capacité technique etc...) Mais si j'ai un joueur a 8 en style et liberté créative, et que je fasse le réglage a 20. Quelle est l'effet négatif auquel je doit m'attendre ?

Car la compréhension que j'en ai est :

Il exploitera sont max de style et créativité mais évidemment pas autant que le requiert la consigne mais a part cela ? En quoi le joueur aurait une mauvaise note ?
Concept du jeu
La créativité ne crée ... rien ! C est un artefact qui offre des informations à la décision. Alors par l analyse de ces infos, c est finalement la décision qui va créer.

Creativité = rayon ou distance / angle de la vision, ou et en même temps, qualité de la vision ( flou en quelque sorte du brouillard de guerre )
Alors ca suppose que cela offre plus de perspectives, de choix au joueur si le reglage est élevé. Avantage ou inconvénient ? C est le probléme !

Les joueurs sont des robots, donc des moules ... Le symptôme toujours cité en exemple : un avant qui à trop de liberté creative en reglage, risque d etre tenté par le tir au but dés que les cages rentre dans son rayon de vision. Donc soit de trop loin, soit dans des axes difficiles, de n'importe quelle position même desavantageuse.

Vitesse d analyse
Mais evidement cela vaut aussi pour les passes ... Ca lui complique la vie. Tu multiplies les solicitations, et il n a pas forcement ni le temps, ni l intelligence ( decision ) pour analyser toutes les possibilitées. Et au bout la qualité technique pour assumer un choix compliqué, qui serait peut etre tactiquement génial, à condition de le réussir.
Pour l'aspect temporalité, c est pour cela qu on en met peu aux defenseurs. On veut qu ils degagent, pas qu ils se posent des questions. Sinon, c est la cata ! Et le temps qu'ils visualisent puis reflechissent, un attaquant est passé comme une flêche leur piquer le ballon dans les pieds. Au mieux, même si ils ont le temps, d'une tentative d'ouverture qui ne sera pas necessairement plus "lumineuse". L'idéal, de toute façon en cette circonstance pour profiter d'un contre, étant la vivacité; c est pourquoi on te recommande ce type de reglage.

Distribution tactique
Et comme on veut qu'ils degagent loin, alors on met un reglage de passes longues. Dans ce cas degagement, passes à l aveugle, tu l appelles comme tu veux.
C est par defaut ainsi dans le createur tactique, à tous les niveaux.

Donc pas "trop" aux avants, trés peu aux arriéres. La créativité c est le registre qui par essence est le domaine des milieux. Eux on besoin davoir des perspectives ! Même si il y a entre eux aussi une hierachie des tâches, entre milieux defenseurs, soutiens ou attaquants. C est pour cela qu il y a un meneur de jeu qui en dispose plus que les autres.

On en abandonne un peu plus aux avants, car d'une part le contexte est different, mais aussi que pour eux l echec est moins triviale.
Un centre, un tir, une passe raté pour un avant c est une statistique. Pour un arriére c est un but offert à l adversaire ...
C est une question ... d'initiative !

D'une façon générale, pour tous les attributs et leurs réglages dans le processus tactique, le protagoniste principal de l histoire c est la décision.
Tout le reste n est qu'une serie d adjuvants qui viennent l'informer de la situation, ou lui donner des directions d'intentions; dans un ensemble complexe qui n est pas sans interactions, mais que la decision tranchera.

Les concepts du createur tactique : TTF09
Relis le TTF 09, il t expliquera comment le createur tactique est construit. Fait defiler ensuite les niveau strategique et observe la progression d un ou des reglages et de leurs distributions entre les roles. Les principes sont tres bien etablis par defaut.
Ce qui ne veut pas dire que tu n auras pas de correction à apporter, il y a toujours des latitudes. Soit à cause d un affinement du partenariat, on ne peut pas presumer de toutes l alchimie des attributs en dotation des joueurs; soit par l opposition de l adversaire du jour qui fait valoir les siennes.
Mais il faut en comprendre le processus de base du jeu et sa raison, comme ce que je viens de t'expliquer.

Ensuite plus tu montes en strategie offensive, et plus les reglages sont élevés, même si avec parfois des paliers; mais le schéma de depart reste le même. C est simplement que tout est aumgenté au fur à mesure pour tout le monde.

La force d attraction tactique sur un joueur deficient
A propos de tes limitations de capacité, il reste toujours la sentence incontournable de la force d'attraction tactique, il vaut mieux parfois qu il le tente, même s'il n'y brille pas toujours.
Parceque tout simplement il y a une logique "commune", collective.
Comment savoir s il vaut mieux qu il le tente ? Generalement l adjoint va en donner les indices. Et lui même ne fait que lire les statistiques qu on peut voir également.

Astuce de moderation
Si tout le monde assume un certain niveau dans un type d'action, mais qu il y a une brebis galeuse faut il le laisser au meme niveau que les autres ?
Commences par l essayer. Puis suis les remarques de l adjoint. Et s il te signale un probleme concernant ce domaine, toi tu sauras pourquoi ! Ton joueur basiquement n est pas bon sur ce point. Alors tu moderes de 2 crans de quart d heure en quart d heure, jusqu a ce que le message disparaisse.
Il ne te reste plus qu a enregistrer ou noter ce niveau, qui est acceptable pour répondre à cet axiome de la force d attraction tactique.

C est ca l astuce miracle ! Tu vois comme c est simple ...
Je te recommande en plus du TT09, de lire l additif à propos de l astuce de moderation des passes et de la creativité dans le sujet des fondamentaux.
Tu verras qu il ne s'agit pas de les faire parfaitement correspondre. Mais qu il y a un avantage à les faire converger.
Par exemple tu as un réglage de passe longue 15 et de crea courte 5. L adjoint et les stats t intiquent que les passes longues ne fonctionnent pas bien, puis en plus que machin rate beaucoup de passes. Tu reduis les passes de machin de 2 crans et tu augmentes sa créa de 2 crans.
Ou l inverse si passes courtes et créa élevée ...

Jusqu ou ce principe de convergence fonctionne ? Tout simplement lorsque disparait l indice generale d un probleme de passes, mais que persiste la precision qui concerne le joueur individuellement. Donc à ce moment la, tu peux te dire, ah ! Là, trop de crea uniquement, je l ai trop remonté, ou trop réduit !
Ou l inverse ... Mais pour savoir si c est l inverse, il te suffit de connaitre le role du joueur et ce qu on lui demande d habitude, le principe generique du jeu qu on evoquait plus haut. Ainsi aussi que ses "capacités nominales" ...

Extrait de : les mémoires d'un suffisant, ou comment jouer à Football Manager simplement, comme un homme normale

:wink:


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Re: [Article] Liberté créative et prise de décision

Message par Jonascw » mar. 19 août 2014 7:52

NakS a écrit : - A l'inverse, un joueur avec une grande créativité mais peu de style sera un parfait relayeur, sobre et sans vagues, très fort pour faire tourner proprement, quelqu'un comme Michael Carrick par exemple. Il voit énormément d'options de passes mais n'a pas le penchant naturel pour surprendre son adversaire et tenter des ouvertures lumineuses. Il va joueur de manière plutôt classique et ne sera pas celui qui prendra l'adversaire par surprise. C'est le recycleur de ballons par excellence.
Hello,
déjà, je trouve ton article très intéressant (je dois pas être le premier à te le dire, mais bon..).
Juste une question sur ces joueurs avec une créativité élevée et un style faible.
A quoi ça sert de voir toutes les options qui s'offrent à toi si tu vas systématiquement vers la plus simple ? A la limite, si ton joueur a 3 en style, il n'y a aucune différence entre avoir 10 ou 19 en créativité, non ?
A quand le foot féminin sur FM ?


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