Assistant rôles et consignes
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Re: Assistant rôles et consignes
Déjà , je précise que si je remets très rarement les pieds sur le forum depuis cet été, c'est par manque de temps, comme l'avait deviné notre cher Teuto... (concours important le 27 et 28 septembre, beaucoup de boulot). Je serai sans doute plus actif une fois l'échéance du concours passée.
Je vous mets ici mon travail tel que je l'ai laissé. Il est incomplet et mériterait révision, mais je sais que d'autres en auront plus le loisir que moi. Il est téléchargeable tel quel, en format .xlsx par contre. En espérant que ça ne pose pas de problème...
http://dl.dropbox.com/u/6754337/roles_taches_fm11.xlsx
Petites précisions : je n'ai pas bossé sur les gardiens, et le poste d'attaquant défensif me causait pas mal de soucis, du coup je l'ai abandonné (pour l'instant).
Bon courage aux suivants !
Re: Assistant rôles et consignes
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Re: Assistant rôles et consignes
Effectivement ca ne va pas. Rien ne modére la décision ou la QPN, ce sont elles qui modérent les autres ...Ghyom a écrit :@Geromini/Hugogol : Geromini, je sais que tu as repris les tableaux de Hugogol donc ce message s'adresse à vous deux. Il y a 1 truc qui me chagrine : La décision ne devrait pour moi pas être modulée par d'autres attributs. La technique et la Puissance ne sont pas modulés (ce qui me semble logique puisque ce sont des attributs "maîtres"), je ne vois donc pas pourquoi moduler la décision. Et puis il y a toujours la QPN modulée par la Puissance qui me chagrine également. ...
Ce n est pas pareil.
Cela vient du fichier de depart de Hugo ou de sa transplantation par Geromini ? Je n ai pas regarder le dernier lien donné par hugo. Je pensais qu'il avait integré le principe. Et j'attendai une reaction de Gero, si cela devait modifier sa prise en compte... Avant de m imerger dans son oeuvre.
Bon je jette un oeil sur le dernier fichier d hugo tout d'abord.
EDIT : Oui ok, Hugo c est la tableau d'hugo qui prete à confusion. Dans sa feuille 1.
Mais on voit qu'il n'a pas touché à la décision dans sa feuille attributs réels. Et qu il a effectivement pris en compte la décision pour la créativité par exemple.
Ca devient compliqué si des tableaux n'objectivent pas ce qu ils annoncent, à tord ou à raison. Si Géromini à suivis la chose du tableau de la feuille 1 au pied de la lettre, cela l'aura fourvoyé. C est cela que tu dis Ghyom ?
Je regarde le tableau de Géro maintenant ...
EDIT 2 : Euh ... Oui Géro a du prendre en compte à la lettre le "tableau bleu" d'Hugo.
Faut tout revérifier ...
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Re: Assistant rôles et consignes
oui j'ai effectivement repris à la lettre le tableau "bleu" de hugo.
J'apporterai les modifications que vous fournissez dans la semaine.
Je vais aussi essayer de faire les postes de défenseurs avec le fichier de hugo.
Par contre il va me manquer les gardiens, les arrières latéraux offensifs ainsi que le role automatique pour les défenseurs latéraux.
En ce qui concerne les autres calculs, j'ai pris le temps de faire quelques tests (pour les milieux et attaquants donc).
Pour les milieux, ça a l'air de fonctionner plutot pas mal. En revanche, pour les attaquants, ils ressortent quasiment tous attaquants de soutien, je ne sais pas encore pourquoi.
Aussi, j'ai des milieux défensifs qui avec une bonne note en finition par exemple peuvent se retrouver Attaquant défensif ! Moyen moyen.
Bref, j'essaie de vous fournir un autre fichier (avec les défenseurs et les corrections) pour le week-end prochain au plus tard.
Re: Assistant rôles et consignes
>> Tout d'abord, concernant le tableau en page 2 avec les coefficients de pondérations (1 - 0,875 - 0,625). Au delà du fait qu'il y a discussion sur les attributs modérant les autres, les coeffs, etc... la méthode que j'utiliserai pour calculer les attributs "corrigés" est la suivante
Bien évidemment, si j'ai 2 attributs "très bon", on remplace au dénominateur "0,875" par "2x 0,875". Autrement formulé, on divise le numérateur par la somme de ses coefficients (1 - 0,875 - 0,625).Attribut_corrigé_1 = (1x Attribut_1 + 1x Attribut_Excellent + 0,875x Attribut_Très bon + 0,625x Attribut_Bon) / (1+1+0,875+0,625)
En suivant le tableau de la page 2, on recalcule chaque attribut. On obtient donc un ensemble d'attributs qui ont passés le premier filtres et qui sont corrigés suivant des critères reposant sur les "interactions réciproques" des attributs entre eux. C'est le premier filtre sur les relations entre attributs.
L'idée est différente de celle de Ghyom (enfin je crois), puisqu'il multiplie l'attribut de base par une moyenne pondérée (1 - 0,875 - 0,625) des attributs en relation pour avoir son attribut corrigé. Ca a donc pour effet que l'attributs corrigé est toujours inférieur à l'attribut d'origine introduisant l'idée de malus sur l'attribut corrigé.
Quoiqu'il en soit les 2 formules sont homogènes mais ne représente pas la même chose et n'ont pas la même philosophie ni les même limites. La première insiste sur la "compétence" (je détaille ce point plus tard) dans une logique d'association d'attributs pour identifier des points forts et la seconde dans une logique de pénalisation de chaque attribut à partir des autres
>> A partir de ce point, il y a le second filtre positionnel réalisé à partir des attributs corrigés. Il faut alors se référer au tableau page 3 qui propose un filtre qui est lui positionnel.
Pour obtenir la note positionnelle d'un joueur j'appliquerai la formule suivante
Au final, chaque poste est passé par le même filtre et l'importance n'est pas l'amplitude mais l'ordre. En effet le but est avant tout de trier les données de bases (attribut originaux) à travers 2 filtres (2 fonctions). Cela nous donne donc les rôles / tâches préférentiels de chaque joueur.Note_MJ_Avancé = ( 1x Attribut_corrigé_passes + ... + 0,875x Attribut_corrigé_collectif + ... + 0,625x Attribut_corrigé_contrôle ) / ( Somme des coefficients du numérateur)
C'est bien ça que vous voulez mettre en place?
La pertinence du modèle dépendra ensuite des coefficients de pondération choisis et de la pertinence des attributs entrant en jeu dans le calcul des attributs corrigés. Ce dernier point étant le plus crucial. Par exemple je suis ok avec le problème de la QPN évoqué par Ghyom, autre problème à mon avis est sur la vitesse, qu'est ce que le style vient faire dans ce contexte de "mobilité", une combinaison de vitesse, accélération et agilité me semble plus réaliste?
Mon premier outil d'adaptation tactique est la sélection des joueurs sur ses compétences et celles de l'adversaires. J'identifie un latéral qui est mauvais pour "récupérer le ballon" (tacle, puissance, placement, anticipation par exemple), j'utilise un ailier dont la compétence principale est de "éliminer son adversaire" (dribble, contrôle, technique, agilité, accélération). Inversement, je souhaite plus ou moins bloquer un latéral offensif adverse dangereux avec le ballon je place un ailier avec la compétence "revient pour défendre" (activité, collectif, endurance, placement, agressivité). Un des principes tactiques de bases et de sélectionner et placer ses joueurs là où ils peuvent causer le plus de problèmes à l'adversaire et dans leurs meilleures dispositions (position, partenariats, etc...). Pourquoi pas en complément des meilleurs rôles/tâches ?
En reparcourant le tableau, je suis à moitié d'accord sur l'impact de la décision sur les attributs mentaux de capacités. En soit la créativité est la vision, la capacité décisionnel n'intervient pas et ne modère pas directement dans la capacité à voir mais clairement après (idem pour la concentration, l'anticipation, appels de balles, placement, etc...). En quoi une bonne décision permettrait de ne pas avoir de "malus" sur la concentration, c'est à dire l'attention portée à son environnement? Par contre je suis d'accord sur l'impact de la décision sur les attributs mentaux de tendances comme le style. Puisque ces attributs de tendances induisent un biais à la décision vers telle ou telle type d'option, cela se fait parfois au détriment de la "bonne décision".
Pour moi la distinction est fondamentale entre "capacités" (ma qualité à effectuer telle action, par exemple lire le mouvement de mes coéquipiers), "tendances" (ce vers quoi je tends avant de prendre ma décision) et la "décision" à proprement parler sous diverses conditions (je pense au sang-froid, à la fatigue donc indirectement endurance) qui eux viennent bien modérer la qualité de la décision si on suit une logique "foot".
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Re: Assistant rôles et consignes
Pour les calculs je laisse cela aux matheux. Et en discuter entre matheux.NakS a écrit : .....
La pertinence du modèle dépendra ensuite des coefficients de pondération choisis et de la pertinence des attributs entrant en jeu dans le calcul des attributs corrigés. Ce dernier point étant le plus crucial. Par exemple je suis ok avec le problème de la QPN évoqué par Ghyom, autre problème à mon avis est sur la vitesse, qu'est ce que le style vient faire dans ce contexte de "mobilité", une combinaison de vitesse, accélération et agilité me semble plus réaliste?
.....
Il y a effectivement un piége semble t - il, qu'avait déja rencontrer Jibusss. Plus il y a de notations d'attributs prises en compte dans la moyenne, plus l'exigence du rôle devient âpre, et sort moins facilement.
D'un certain point de vue, ce n est pas tout à fait un paradoxe, que le nombre d' exigences augmentant, il semble normal que ce soit plus difficile à obtenir par la plupart des joueurs.
Mais effectivement, cela reste une moyenne, qui, quelque soit le nombre d' artefacts fusionnés, répond à une moyenne qualitative sur 20 dans tous les cas.
Pour le reste, je repond ici à Naks, nous avons mené le debat precedement sur le protocole, la sainte parole de l'abbé Vaughan et ce post :
les-attributs-t21100.html?hilit=Qualit
Pour ce qu il nous informe, et non pas tel que l'un ou l'autre d'entre nous apprécierait dans une logique pure, si nous étions démunis de précisions.
Alors à propos du style et de la vitesse, je vais le citer dans "ma traduction", tu liras le screen shot original sur le lien :
La Vitesse détermine la vitesse maximale d'un joueur. L'Accélération définit le temps nécessaire au joueur pour atteindre cette vitesse, et la combinaison avec Endurance et Condition Physique Naturelle détermine combien de temps le joueur peut maintenir cette cadence, sur de courtes périodes, d’abord, et sur la longueur du match ensuite. Un joueur est plus rapide sans le ballon qu'avec.
Il faut prendre garde à l'interprétation et l'usage de la Vitesse. Vos joueurs pourraient être rapide comme l'éclair mais s'ils font n'importe quoi avec le ballon, ils peuvent devenir rapidement contre productifs. Prêter attention aux autres attributs, pour lier la Vitesse avec le Talent, le Dribble, l'Agilité et naturellement l'Accélération. Avoir des joueurs rapides qui s'enfoncent dans la profondeur peut créer de forts dommages dans la défense adverse.
A associer à :
* Condition Physique Naturelle * Selon état de forme/condition du joueur en cours de saison
* Endurance
* Accélération
* Agilité
* Talent
* Dribble
Ce qui veut dire que l'ivresse de la vitesse, à besoin d'autres attributs physio, sans doute pour être maintenue dans son efficience, pour une part dans la durée de la rencontre.
Puis en complément d'autre part, ne prend corps et sens dans l'activité footbalistique, même virtuel, ( et nous tous ce qu'on veut .... ), que dans une sorte de maitrise du ballon au pied, qui n'est pas ici le controle de balle, mais qui s'exprime dans ce cas de la vitesse, avec le talent/flair/style, et le dribble !
Ce qu on pourrait résumé par : on a besoin d'un footballeur, pas d'un simple sprinter.
Il s'agit de la part du mouvement le joueur balle au pied. Et ne concerne pas les appels de balles ou autres replacements/déplacements sans le ballon
C'est ici d'ailleurs peut être, que s'exprime la tempérance du joueur qui va moins vite balle au pied, dont nous informe toujours Marc V.
On a ici un parfait exemple d'une des "duperies" sémantique du jeu, qui nous prévient de ne pas nous fier au bon sens commun, une lecture au 1er degré et naturelle. Et que si ce n'etait pas Vaughan qui nous en informerait, ca ne coulerait pas necessairement de source, effectivement.
Mais il nous prévient ! C'est plutôt interessant d'ailleurs.
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Re: Assistant rôles et consignes
Re: Assistant rôles et consignes
@NakS. En fait si je multiplie l'attribut principal (premier, originel, etc... comme tu veux) par un coef. correspondant à la moyenne pondérée des autres attributs en relation c'est bien pour faire apparaître ce côté malus. Sinon, si on garde ton calcul on peut avoir un résultat supérieur à l'attribut prinicipal. Ex. Attribut principal : 15/20, technique : 20/20, résultat =17.5/20 ce qui parait peu "réaliste". Ce qui me dérange également dans cette manière de calculer c'est qu'on estime que l'attribut "Excellent" a le même poids que l'attribut "principal". Après si la tendance, de la méthode que je propose, à aller vers le bas te semble trop importante on pourrait imaginer un calcul "mixte" diminuant l'impacte du coef. le tout est de savoir en quelle proportion.
Ensuite pour l'impact de tel ou tel attribut sur tel autre je suis ouvert à toute discussion. Est ce que tu pourrais lister les attributs selon les types : capacité, tendance, autre?
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Re: Assistant rôles et consignes
quote]je ne trouve pas le lien et c'est pas en francais ???
Re: Assistant rôles et consignes
Je reprends mon exemple de la vitesse et du style. Je comprends parfaitement ce que dit Teuto pour le lien et l'association entre vitesse et style dans une optique de percussion, de débordement, de capacité à éliminer, etc...on est dans la compétence par une association d'attributs et c'est exactement ce qui est important et ce que je regarde pour définir les points forts de mon joueur, associer pour comprendre le joueur et l'utiliser au mieux.
Je ne comprends pas le besoin de faire des malus sur la vitesse artificiellement avec les attributs en lien en appliquant une fonction mathématique arbitraire pour recalculer une vitesse "corrigée". D'ailleurs MV ne parle pas de malus, il parle de combinaison, d'association entre les attributs et je suis 100% raccord avec ça, mais pas qu'ils s'interpénalisent.
Dans une logique réelle l'association des attributs est plus représentative des compétences à mon avis et plus utile dans les choix tactiques. Après vous calculez comme vous le sentez, personnellement je ne "calcule" plus rien pour les choix de rôles, on perd toute la signification première des attributs après les filtres, les fonctions proposées, des pondérations, etc... Je préfère travailler avec la matière brute, associer, réfléchir et combiner à partir des briques élémentaires de chaque joueur. D'où ma proposition à la fin de réfléchir sur des compétences et shunter tout les filtres mais quand même en gardant une formule puisque c'est le thème du sujet de faire un assistant mathématique.
Tendances: Style, Courage, Agressivité, Collectif, Activité et Détermination. Ce qui impacte la tendance à la décision, comme les instructions tactiques et les PPMs par exemple.
Capacités: Créativité, Décisions, Anticipation, Placement, Appels de balle, Concentration et Sang-froid. Ce qui a trait à la qualité de telle ou telle action
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Re: Assistant rôles et consignes
comment faire cet manipulation pour convertir en HTML s'il vous plait de l'aide
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Re: Assistant rôles et consignes
Si il le dit. Un attribut technique sans une bonne note de Technique ne vaut pas ce qu elle annonce au depart.D'ailleurs MV ne parle pas de malus, il parle de combinaison, d'association entre les attributs et je suis 100% raccord avec ça, mais pas qu'ils s'interpénalisent.
On s'en fou, on est dans la logique du moteur , et il nous la decrit. Il suffit de le lire. Et quand tu le fais généralement tu trouves que c'est pas bâlot.Dans une logique réelle ...
Et puis à l'usage on s'apercoit qu'il ne nous ment pas.
On ne va pas recommencer le debat.
On sera tres interessé que nous expliques comment est branlé le moteur du jeu, et quelles sont ses latitudes. Qu'il decrit tres bien aussi, en passant.
Même, si c est à ca que tu pensais, sur l usage d'une specifité marquante, en prenant l exemple du joueur rapide un peu dénué de tout, mais qui pouvait faire l'exploit et creer la surprise, juste sur sa vitesse.
Ca pourrait sembler la contradiction de ce qu'il dit préalablement comme quoi il faut de tout pour faire un truc. En fait il regarde aussi la marge inférieure ou extérieure, comme on veut, et l'interêt ponctuel d'une singularité.
Ca ne remet pas la charge de la sentence initiale en cause. Ca met aussi en perspective les evenements ponctuels et anecdotiques, qui sont forcement tres difficile à planifier, surtout dans notre entreprise.
A la fois, la "categorisation" en Excellent, Trés bien, Bien, vient en 2eme rideau pour les rôles, redonne sens aux singularités de genre.
On ménage tout à fait les 2.
@ The specialone
Tu me filais un tuyau ou tu posais une question ?
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