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[FM19] [Guide] Comment fonctionne l'entrainement - Partie 1

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Groot
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[FM19] [Guide] Comment fonctionne l'entrainement - Partie 1

Message par Groot » lun. 12 nov. 2018 23:36

Guide de Cleon81Rashidi et Herne79 pour Tea&Busquets
Traduction par : AlienInRussia Guru Groot

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Le nouveau module d’entrainement a l’air complexe mais il est simple à comprendre une fois qu’on se fait à son nouveau fonctionnement. L’entrainement affecte désormais le degré auquel votre équipe performera avec votre tactique. Les programmes d’entrainement peuvent influencer la familiarité tactique des joueurs envers certains styles tactiques, tout en donnant des gains temporaires pour les matchs à venir ; votre tactique principale défini l’identité tactique de votre club qui à son tour aide à déterminer le type d’entrainement à mettre en place.

Par conséquent, si vous adoptez un style tactique comme “Tiki Taka”, même si rien ne vous empêche d’avoir une approche équilibrée pour vos entraînements, une approche plus basée sur les attributs nécessaires pour jouer en “Tiki Taka” vous apportera de meilleurs résultats. Naturellement, cette dernière demande plus de temps et de réflexion pour la mise en place.

FM19 propose aux managers une approche des entrainements bien plus naturelle, où vous êtes amenés à choisir le point focal de vos entrainements sur l’ensemble de la semaine.

Note – Les équipes Semi-pro et Amateur ont un emploi du temps réduit, reflétant le fait qu’ils ont beaucoup moins de temps à allouer aux entrainements que les équipes professionnelles. Les équipes jeunes ont leurs propres programmes, mais peuvent être entraînés de la même manière que les pro si vous le souhaitez.

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Chaque jour est séparé en trois. Séance 1, Séance 2 et Séance supplémentaire. Les 7 jours de la semaine sont utilisables, vous donnant un maximum de 21 séances d’entrainement par semaine. En tant que Manager, vous êtes libres de laisser votre adjoint s’occuper des programmes, ou bien vous pouvez en créer un spécifique pour votre équipe. Voici quelques contraintes auxquelles vous allez vous confronter si vous partez sur cette dernière option :

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* Chaque séance ne peut être répétée qu’un nombre limité de fois pendant la semaine d’entraînement.
* Cette limite est de 7. Les exceptions à cette règle sont : Préparation de Match, Récupération, Présentation du Match, Bilan du Match, Repos, Penalties, Programme de proximité, Esprit d’équipe.
* Bilan du Match nécessite un Analyste de Données. Récupération nécessite un Kiné, un Chercheur en sciences du sport ou un Médecin.
* Présentation et Bilan du Match ne peuvent être sélectionnés que dans les jours précédant et suivant un match.
* Chaque séance est faite de "Points". Ce sont : Attributs, Connaissance de la tactique et Effets sur le match ("Match à venir"). Les Autres activités affectent également la confiance des supporters et le moral.

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* Tous les matchs occupent l’emplacement de la Séance 2, peu importe l’heure à laquelle ils se jouent. Toute la journée est, de façon réaliste, dédiée au match.
* Lors de la création de programmes personnalisés, seule la S2 peut contenir un match.
* Par défaut, un jour de match est englobé des séances suivantes :
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* A part les deux sessions de Repos avant et après le match, tout est modifiable, il n’est cependant pas recommandé d’enlever les séances de récupération ou de présentation de match – qui contient le briefing d’avant-match.
* La S1 de la veille de match n’a pas de règle, cela dépend du programme.
* Si le match est à l’extérieur, les séances de Repos peuvent devenir des séances de déplacement. Voir règles de déplacement pour en savoir plus.

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* La séance de déplacement apparaitra sur un match se joue à l’extérieur et que la distance entre les deux stades est supérieure à 24km.
* Il y a deux types de déplacements, Court et Long.
* Court implique une séance de déplacement pendant la S1 et la SS le jour précédant ou suivant le match.
* Long implique une séance de déplacement pendant la S2 le jour précédant et pendant la S1 le jour suivant le match.
* Quand un déplacement a lieu pendant une séance déjà occupée par autre chose que Repos – ce qui se produit seulement en pré-saison ou bien sur des programmes personnalisés – la séance est remplacée.

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* Par défaut, tous les modèles de programmes ont des versions avec 0, 1 et 2 matchs. Ces trois versions sont bien sures mises en place de manière appropriées. La préparation de match a également lieu ces jours-là si applicable.
* Par défaut, les jours de matchs dans les modèles de programmes sont les Samedi (1) et Mardi (2).
* Si un match a lieu pendant un autre jour que ceux-ci, ou bien est déplacé, il advient ceci :
* Le jour de match et toutes les séances requises autour du match, voir Règles des Matchs, sont déplacées au jour approprié.
* Les séances du jour où le match a été déplacé sont décalées accordement dans la semaine.
* Les autres jours sont également modifiés, prenant la place d’un match déplacé et/ou faisant de la place pour un match déplacé, tout en conservant le style global du programme.
* S’il y a trois matchs ou plus dans une semaine, le programme Calendrier Surchargé devrait être utilisé.

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Il y a une charge de travail globale correspondant à l’effet cumulé de toutes les activités physiques du joueur pendant un laps de temps donné. A travers les entraînements, vous devez essayer d’équilibrer la charge de travail à l’entraînement, avec le domaine additionnel du joueur, ses apparitions en matchs et l’intensité à laquelle il s’entraîne. Votre équipe médicale vous mettra en garde dans l’éventualité où vous en demandez trop d’un joueur, et vous serez informés de ses niveaux d’entraînements.

Vous pouvez augmenter l’intensité d’entraînement en ajustant les programmes et ajoutant des séances plus intenses, amenant l’intensité journalière jusqu’à 100%. Lorsque cela arrive, vous allez par exemple voir le risque de blessure, la fatigue et la condition physique augmenter.

Gardez cependant à l’esprit que bien qu’il soit utile d’avoir 3 tactiques ou plus, ajouter plus de tactiques secondaires signifie que votre équipe prendra plus de temps à se familiariser avec tous les systèmes.

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Une équipe est divisée en 3 groupes lors des séances d’entrainement. Ceux-ci sont le Groupe Attaque, le groupe Défense, en d’autres termes : les joueurs de champs, et le Groupe Gardien de buts. Lors de l’entrainement aux coups de pieds arrétés, les tireurs, ceux désignés par la tactique, forment un groupe temporaire.

En tant qu’Entraineur vous déciderez qui appartient à quel groupe d’entrainement lors des séances d’entrainement. Quand un programme d’entrainement vise spécifiquement le développement d’un attribut pour un seul groupe, alors les autres groupes pourront utiliser le temps d’entrainement pour déveloper les attributs qui se concentrent sur leurs rôles spécifiques. Le groupe qui est la cible principale d’une session recevra le plus gros impact de celle-ci.

Par exemple, dans la session d’entrainement ‘Défense au sol’, le groupe Défense se concentrera sur le travail et le développement de leur attributs, pendant que le Groupe Attaque et le Groupe Gardiens se concentrent au développement de leur rôle individuel. Dans cet exemple, le développement du groupe Défense est axé sur un groupement spécifique d’attributs pendant que l’impact sur le reste des joueurs est moindre et axé à l’amélioration des attributs pour leurs rôles. Dans la session ‘Ailiers offensifs’, le groupe Attaque est en opposition avec le groupe Défense. Le groupe Attaque est la cible de la session, il reçoit donc la plus grande partie de l’attention des coachs.

Il est important de comprendre comment les groupes sont organisés lorsque vous voudrez créer vos propres calendrier d’entrainement comme ils impacteront le développement des joueurs.

Il y a différentes stratégies que l’on peut utiliser une fois que l’on a compris comment on peut diviser l’équipe en Groupes. Je vais donner deux exemples de manière dont vous pourriez apprehender l’entrainement en fonction de ce que vous aimeriez atteindre ;

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Vous choisissez de ne pas assigner de roles spécifiques, à la place vous utilisez des roles génériques comme par exemple un Milieu Axial. Lorsque vous répartissez l’équipe vous ne donnez pas de roles spécifiques et, à la place, vous laissez le jeu désigner le développement des attributs en se basant sur les roles que les joueurs ont utilisés lors de leurs matchs.

Bien que cela puisse fonctionner, c’est une approche trés générale et qui ne crée pas, selon nous (Rashidi/Cleon/Herne), d’identité tactique à votre club. Si vous pensez uqe cela peut créer l’identité tactique que vous recherchez, alors il n’y a rien qui ne peut vous empécher d’utiliser cette approche.

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Dans ce cas, vous passez sur chaque joueur et sélectionnez leur role dans le but de les voir devenir meilleur au sein d’un schéma tactique global. Cette approche inclut aussi des axes spécifiques pour renforcer les points faibles du jeu d’un joueur.

Ici, vous créez une identité spécifique à l’équipe, bien que l’idée tactique de l’équipe peut être affinée de manière plus poussée si vous comprenez les styles que vous cherchez à atteindre. C’est à ce moment-là que le lien entre l’entrainement et la tactique démarre.

Vous pouvez employer différentes stratégies d’entrainement et le jeu arrive avec des presets de styles tactiques pour vous aider à débuter. En imaginant que vous vouliez adopter un Tiki Taka, lorsque vous allez sur les calendriers (d’entrainement) pour créer l’entrainement spécifique pour développer ce style de jeu, il y’a déjà des programmes d’ateliers qui s’axent sur le développement des attributs dans ce sens.

Les joueurs les plus expérimentés pourront facilement adapter ces styles à leurs propres besoins ou créer un style tactique de toute pièce et ensuite développer les stratégies d’entrainement spécialement conçue pour ce dernier.

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Pour suivre la performance d’un joueur à l’entrainement, chaque joeur se voit assigner une notation entre 1 et 10. Cette notation note la performance hebdomadaire. De manière générale, toute valeur supérieure à 6,5 est considérée comme acceptable. Nous pensons que les valeurs idéales sont comprises entre 7 et 10, bien que vous êtes libres de décider par vous-mêmes ce qui est une valeur acceptable, ou non, selon vous.

La note à l’entrainement se compose de plusieurs choses, dont le développement des attributs et le moral. Bien qu’elle n’affecte pas directement la performance en match, un joueur qui se développe bien et qui a un moral élevé, et donc une note à l’entrainement plus élevée, aura tendance aussi à bien se comporter en match (en fonction, bien entendu, de sa capacité).

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Chaque joueur peut se voir assigner à l’entrainement une position/ un role/ une tache et cela déterminera quels attributs sont développés, vous pouvez également donner un entrainement individuel supplémentaire et contrôler l’intensité à laquelle un joueur doit s’entrainer. C’est ce qui est appelé le Domaine Additionnel.
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Le niveau d’intensité de l’entrainement de l’équipe peut être ajusté via l’onglet Repos du menu d’entrainement. Vous pouvez également sur cet onglet automatiser l’intensité de l’entrainement en tenant compte des conditions physiques des joueurs.

Lorsqu’un joueur a une charge d’entrainement individuel sur ‘Moyen’ il peut en général avoir un domaine additionnel d’entrainement, par ex développer un trait / geste préféré, ou voir son intensité d’entrainement augmentée. Au plus il sera professionnel, au plus l’entrainement additionnel sera accepté et bénéfique.

Il y a de nombreuses possibilités d’entrainement désormais, mais le développement d’attributs aide le développement dans ces domaines spécifiques. Au plus du temps sera passé sur un attribut = au plus il y’a de chance d’amélioration.

Il y a généralement quatre types de programmes d’entrainement qui se concentrent sur le développement de différents domaines. Certains programmes d’entrainement augmentent la familiarité tactique d’un joueur et ses attributs. D’autres peuvent s’axer spécifiquement sur des attributs donnés. Enfin, il y a aussi des programmes qui ne se préoccupent pas d’un de ces domaines mais se concentrent sur l’amélioration de la condition des joueurs via des facteurs comme la forme, la fatigue, etc.

Si vous ressentez le besoin d’améliorer un joueur dans un domaine spécifique, les têtes par exemple, et que cela n’est pas couvert par un domaine individuel alors vous pouvez avoir besoin de mettre en place un calendrier qui inclut les têtes dans ses différents composants. Dans les éditions précédentes de FM, il était irréaliste de pouvoir faire ainsi. Dans FM19, vous devez mettre en place des unités/ entrainements d’équipe qui incorpore cela afin de pouvoir avoir les têtes d’un joueur améliorées. Un exemple de ce type de programme est ‘Défense dans les airs’.

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Les quatre types d’entrainement pourrais se présenter selon les catégories suivantes : Entrainement Général, Groupe d’entrainement, Préparation Physique et les entrainements spécifiques.

ENTRAINEMENTS GENERAUX Ce sont des programmes d’entrainements qui vont couvrir un bon nombre de zones de développement très variés de vos joueurs incluant aussi les aspects tactiques du jeu sans s’y limiter pour autant.

Quelques exemples de programmes généraux : Total, Joueurs de Champs, Physique, Jeu Offensif, en Défense, Tactique…

GROUPE D’ENTRAINEMENTS : Ce sont les programmes d’entrainements qui s’appliqueront aux groups que vous aurez formés comme vu plus haut dans ce guide. Ils permettront de travailler de nombreux et variés aspects du jeu tout en couvrant des aspects plus spécifiques pouvant inclure des notions tactiques.

Quelques exemples de programmes :
Placement défensif, Déplacements Offensifs

ENTRAINEMENTS SPÉCIFIQUES : Il s’agit de programmes qui n’incluent pas de notions tactiques, il s’agit ici de travailler des aspects vraiment plus spécifiques.

Exemple de programmes :
Penalties

ENTRAINEMENTS PHYSIQUE:
Ces programmes d’entrainements ne se focalise pas sur un attribut en particulier on va vraiment travailler la condition physique de vos joueurs. On se focalisera par exemple sur la récupération physique, sur les risques de blessures, la fatigue, l’état d’esprit et même la cohésion d’équipe.

Exemples de programmes axé physiques :
Le programme de Récupération Physique affectera le risque de blessure, la condition Physique, la fatigue, la Forme Physique ou encore l’état d’esprit de vos joueurs.

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Lorsque vous choisirez un programme d’entrainements, vous devez vérifier comment cet entrainement affectera vos joueurs. Cette information est facile à obtenir. Elle est indiquée dans chaque programme d’entrainements. Imaginons que vous voulez créer un programme d’entrainements des gardiens par exemple. De Prise de Balle pour être précis. Différents joueurs seront impactés de manières différentes selon leur rôle.

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Si nous choisissons ce programme, On constate que trois groupes de joueurs profiteront de cet entrainement. On constate que cet entrainement concerne en effet en priorité le groupe gardien avec une priorité de 60%. Ils travailleront ainsi les attributs : Prise de Balle, Détente, Concentration, Equilibre. Le reste de votre effectif sera décomposé en deux groupes concernant le jeu offensif et l’aspect défensif. (20% de priorité chacun) Cela dépendra des affectations données à vos joueurs. Si ceux-ci ne sont pas assigné à un groupe en particulier, le jeu se basera sur leur position en match.
Il y a 6 ans, les lensois chambraient en nous disant vous voici dans un vrai stade.

Maintenant nous ont leur dit voici Un Vrai Club !!!

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Re: [FM19] [Guide] Comment fonctionne l'entrainement - Partie 1

Message par Nectras » mer. 14 nov. 2018 14:08

Très bon tutoriel, j'ai regroupé tes liens sur mon message de demande de tuto's, j'espère que nous serons pas les seuls à nous investir.

Je vais en faire un ou deux aujourd'hui.


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Re: [FM19] [Guide] Comment fonctionne l'entrainement - Partie 1

Message par Groot » jeu. 15 nov. 2018 21:17

Attention Nectas je pense qu'il y a méprise, je n'ai pas l'intention d'écrire des guides ici :mrgreen:

J'ai mon propre forum FM qui cartonne et qui est actif, j'ai partagé ces deux guides car ils ont était fait par trois personnes (la traduction j'entends) Alien (Admin ici) Guru (présent partout et nulle part) et moi (sur mon forum) donc c'etait le deal :mrgreen: :mrgreen:
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Re: [FM19] [Guide] Comment fonctionne l'entrainement - Partie 1

Message par Shinji » sam. 17 nov. 2018 21:12

Bonjour,

Le nouveau système d'entrainement semble beaucoup plus réaliste voire même un peu trop à mon goût lol, je m'étais bien habitué aux entrainements stéréotypés des anciens FM et là j'ai du mal a m'y retrouver. C'est peut être un peu tôt pour poser la question mais j'aimerais bien savoir si certains entrainements sont plus efficaces que d'autres.

Par exemple, pour le jeu offensif, on peut avoir 3 ateliers différents qui vont impacter les mêmes attributs (on se concentre que sur les attributs pour l'instant):
  • Général - Jeu offensif:
    Attributs impactés: centres, dribbles, finition, controle de balle, tête, tirs de loin, passes, technique, sang froid, inspiration, appels de balle, vision du jeu
  • Jeu Offensif - Attaque Patient
    Attributs impactés : finition, controle de balle, passes, technique, sang froid, décisions, inspirations, appels de balle, vision du jeu et collectif
  • Technique - Conversion d'occasions :
    Attributs impactés: finition, tête, tirs de loin, technique, anticipation, sang froid
Les 3 ateliers ont la même priorité (60%) et à peu de chose près, les mêmes impacts physiques et psychologiques sur les joueurs.

Ma question est la suivante: les attributs communs impactés par les 3 ateliers vont-ils progresser de la même manière ? Est-ce qu'un atelier qui travaille moins d'attributs va faire plus progresser les attributs concernés? Dans ce cas, faire une séance de conversion sera peut être plus bénéfique que 2 séances de jeu offensif. Dans le cas où tous les attributs progressent de manière identique, je trouve ça un peu con car il suffirait de prendre les programmes impactant le maximum d'attributs pour faire progresser au mieux les joueurs ...

Merci de pour réponses !


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