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Sommaire des entraînements proposés

Discutez de vos programmes d'entraînements hors du commun ou vos 4-2-1-3 faits maison

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Teutomatos
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Re: Sommaire des entraînements proposés

Message par Teutomatos » dim. 05 août 2012 4:10

Bon alors Babos ... L idée d 'un wizzard on line fait son chemin ?

Tu peux commencer par une formule simple ne concernant que les approches. Ce serait deja magnifique. Un premier pas fondateur.
C est ainsi que nous avions commencés avec Jibusss pour notre feuille.
Le principe est simple. L usager rentre ses 11 decisions et un wizzard masqué comprenant les valeurs des 5 approches, compare ses possibilités.

Evidement c est un calcul de differentiel entre les positions. Et rarement les valeurs des usagers ne rentrent parfaitement dans le moule. En plus ou en moins. Mais comme qui peut le plus peut le moins mais que l inverse n est pas vérifiable, un plus ne peut pas compenser un moins.
Alors il sagit de les informer des valeurs négatives collectées pour chacune. C est à dire l addition des valeurs négatives pour chaque position qui ne rentreraient pas dans les schemas des differentiels.

Cela fait 5 lignes ... Ainsi par defaut c est la moins pire la plus avantageuse.

Astuce : Le differentiel entre DCs et MCs étant fondateur, tu peux leur octroyer artificiellement un coéfficient valorisateur par defaut.
Mais comme on n additionne que les valeurs négatives, si on peut doubler les manquements des defauts, on aura du mal à faire valoir des avantages.
Alors on peut faire une colonne annexe d indice de ce phenoméne avantage DC / MC en le signalant par un icone, ou encore en offrant une hierarchie dans le classement des resultantes. Même si dans ce dernier cas tu vas tomber sur des equivalences.


Tu ne sais pas le faire, tu ne veux pas le faire ... Je dirais que pour le moins en tant que "boss", tu pourrais au moins en encourager l'idée, pour favoriser la participation de contributeurs volontaires. Plusieurs ont deja croisés notre route par ici, mais c est tombé à l eau sur la distance, parceque cela manquait de soutien !
Alors, tu peux le favoriser, déjà en l annoncant, en épousant la cause. Et pour le moins offrir un accueil, un espace sur ton "domaine" ... Voilà l idée "géniale". Un vrais projet communautaire, qui te serait en propre et à ton espace tout à fait profitable.

Je ne te propose même pas l idée d exporter des xml des données du jeu etc ...
Mais bien sur, si il y a des compétences qui se signalent et en capacité de developper "au dela" ... Tout est possible.

La projection d'evolution de ce type d'utilitaire basique peut se decliner de multiples façons.
La phase suivante serait ensuite l evaluation des niveaux stratégiques.
Celle d 'apres, les 3 attributs majeurs pour affiner l evaluation approche / strategie.
Ou encore, l'evaluation des capacités "stylistiques" de l equipe.
Etc ... je m arrete là, tu te doutes bien de la suite eventuelle, evaluation individuelle pour les rôles et tâches, partenariat ...

Il faut des "developpeurs" pour cela ... Mais si tu offres l'opportunitée de l accueil, ce qui est semble t- il ta vocation, que tu en encourages le mouvement, on beneficiera peut etre du concours de gens de qualité, et tu feras beneficer ton espace d'un utilitaire attractif. En tout cas bien au delà des contributions actuelles "A telecharger" ...
Tu as deja, des contributeurs qui peuvent donner et expliquer, decrypter les processus du jeu ... Il ne manque que des applications et des codeurs.

Donc rien d'effrayant ... :) Simplement l'intention ! C est deja beaucoup. C est cela qui serait genial. Ce serait que : tu en ais l'envie et en partage, sinon le bien fondé, l interet que cela recele, pour toute sorte de raisons. Je pense que l on se comprend ?
Si tu peferes passer par Naks ou Ghyom, parceque notre relation c est crispée il y a bien longtemps, aucun probleme. ils te diront la même chose que moi et t'expliqueront comment faire.

Pour le forum lui même, je n ai rien de plus genial, on ne va pas reinventer le forum. Je vais tenter de le faire résumer et elyptique sur ce point. C est un theme qui necessite un echange ouvert et productif.
Dans le post precedent, j elude l intervention sarcastique de notre ami, je tente de partager avec toi une perception des choses.
Alors en fait tout reside dans "l'intention" et le message que l espace, le sous espace véhicule. Tu es dans des schémas qui datent des debuts du jeu, et qui n'ont pas evolués avec le jeu lui même. Mes tactiques à telecharger, mes meilleurs perles et le reste dans un vrac ...

Ce qui est frappant dans la plupart des intervenants, c est qu ils ignorent l'existence, l usage et l interet des differents modules du jeu qu'ils ont sous le nez.
Il y a sans doute un probléme, une deficience de lisibilité du jeu et d accés à l'usage des modules, des mauvaises traductions semantiques sur l interpretation des indicateurs, et que c est l interet d un forum que d 'en traiter.
Ce n est pas simple de les distinguer, comme tout est souvent lié, j en conviens. Que cela ne produit pas necessairement une "conversation", mais une simple consultation lorsqu on les presente. Qu il faut realiser à chaque fois, un pas à pas, un peu mieux que mes longs laius ou de ceux de Naks.
Mais il faut au moins retenir qu il faut les distinguer d'une façon ou d une autre, pour qu on comprenne qu ils sont les manettes du jeu.

La gestion du club, de l entrainement, de la condition, de la rotation, des statuts, des personnalités ...
La gestion de match, traduction semantique de l adjoint, des zones actions, des motivations, des pages d'analyses, en sommes des statistiques ...
Et que ce sont là les clefs du jeu : Football "Manager"

Et que le reste choix d une formation, d'un processus tactique ne sont que des soucis d'évalutations. Dont je t ai proposé un artefact à developper au dessus.
j'attire egalement ton intention sur le sujet des conseils de l adjoint ... Il y a peut etre aussi, et un peu plus dans un cadre de forum une idée à exploiter ? Et que l idée genial générique du forum, est peut etre ici contenu implicitement ...
Et que le sujet des joueurs ne recelent d interet que si il presente le joueur dans son, ou, ses roles / tâches de predilections; et qui plus est, dans des contextes de partenariats, d'equipe, de tactique specifiques. Bref, est ce que cela ne devrait pas plutôt se nommer "lignes de jeu" par exemple ?
En gros il faut orienter le debat.

L'harmonie du club ...
C est en fait notre note de "discipline", de "professionnalisme au regard du jeu, d'usager, notre savoir faire à évaluer puis à gerer nos "pions".
Mais il est evidement difficile de faire partager le concept de la "rubber band", de la bande elastique que nous expliquent les developpeurs, à ceux qui ne subissent pas, par un hasard heureusement favorable, les attritions du trop ou du pas assez, par la simple presentation des sujets d un forum.

Et finalement ce sont ceux qui en ont le plus besoin qui sont les plus mal servis. C est cela qui me chagrine.
J en ai un peu marre de repeter 3 trilliards de fois ce qu est le marquage strict. Et que la base du jeu procede du decalage intra ou interlignes, qu importe qu on joue en 433 ou en 442.
il y a un moment ou il faudrait que les acquis du jeu soit gravés dans le marbre ! Apres il y a les astuces ...
sauvegarde temporaire des infos par Ermite (merci à lui) http://fmmanifest.forumgratuit.fr/forum

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Re: Sommaire des entraînements proposés

Message par BzR » dim. 05 août 2012 21:34

Je ne parlerais pas de tous tes propos précédents mais plutôt d'un truc que je ne comprends pas: je fais mes propres tactiques et entraînements. Ca ne marche pas toujours très bien. Je ne connais pas tous les rouages du jeu, et je l'assume. Mais j'y prends du plaisir. Je comprends tout à fait que tu prenne du plaisir à décortiquer chaque aspect du jeu, à l'analyser. C'est même nécessaire pour la compréhension du plus grand nombre. Là où je ne comprends pas, c'est le besoin que tu a de t'attaquer aux gens qui connaissent moins de choses que toi. En quoi cela est-il grave? Tu n'a pas besoin de connaître le poids des munitions pour jouer à un FPS. Juste prendre du plaisir . Même en ne jouant que très peu. Peut être devrait tu montrer tes connaissances en pratique, comme le fait NakS avec ses études de cas. Ce n'est absolument pas une agression, juste une question. M'enfin, si tu préfére m'injurier de tous les noms plutôt que de me répondre, libre à toi :wink:


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Re: Sommaire des entraînements proposés

Message par Babos » lun. 06 août 2012 1:47

Je vais pas revenir sur notre passif ou le ton que tu peux parfois employer. On te changera pas, c'est comme ça, même si je note un petit effort dans ton dernier post. Je vais essayer de faire court pour te répondre :

FM.net est un site généraliste. Je tente de satisfaire un maximum de gens. Quand je propose un joueur sur le site, une "perle" en l'occurrence, il est bien évident que tout le monde comprend que leur rendement dépendra aussi de leur façon de jouer (tactique, positionnement et rôle du joueur etc.) et/ou de le faire progresser (entraînements individuels, temps de jeu, tutorat, qualité du centre d'entraînement et des préparateurs etc.). Comprends que je ne peux pas indiquer tout ça sur la fiche, de même que les membres quand il présente un joueur sur le forum ! De plus, qui te dit que tel buteur n'est pas aussi efficace en attaquant complet qu'en attaquant pivot ? Sans compter que le notion "d'efficacité" est toute relative.

Je ne peux pas tout détailler comme tu sembles le souhaiter. Pour les joueurs, les tactiques ou les entraînements, les membres sur le forum ou moi sur le site donnons plutôt des grandes orientations... c'est comme ça que je le vois. Par exemple :

- Joueur : un milieu défensif ? xxxx est efficace, gros potentiel, pas cher et viendra facilement dans votre club => A vous de le faire progresser et bien jouer
- Tactique : un 4-3-3 offensif ? xxxx est une bonne base, simple et efficace => A vous de l'adapter selon votre ressenti
- Entraînement : un programme pour les DC ? xxxx est fait pour ce genre joueur => A vous de l'ajuster selon les besoins des joueurs

Tu vois l'idée ?

Par contre... on peut tenter de mieux faire comprendre les mécanismes et autres nombreux modules, trop souvent ignorés ou mal compris, que comporte le jeu comme tu dis. D'où la mise en avant dorénavant sur le site de guides comme celui de Scheen, clairs et digestes. Et on peut supposer qu'avec ce genre d'articles, le manager pourra comprendre et surtout mettre en pratique dans le jeu ce qu'ils auront appris pour améliorer le rendement d'un joueur FM.net, adapter une tactique FM.net ou encore ajuster un entraînement FM.net, etc... A nous d'en produire plus. Il s'agira de théoriser certains principes clés du jeu et ce sera ensuite au manager de l'appliquer dans leurs parties, mais j'insiste, on ne peut raisonnablement pas faire du cas par cas.

Enfin pour parler technique, je te l'ai déjà dis, le forum est un phpBB, aux fonctionnalités et innovations possibles limitées. Sur le site en revanche, j'ai bien un développeur sous la main et tout est - presque - possible. Suffit que tu m'exprimes clairement tes idées de modules online, car je t'avoue honnêtement n'avoir pas compris grand chose à ton projet.

Encore une fois, j'apprécie tout comme certains membres tes contributions et suggestions sur le forum, après il faut juste y mettre les formes pour bien te faire comprendre, à mon humble avis.
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Teutomatos
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Re: Sommaire des entraînements proposés

Message par Teutomatos » lun. 06 août 2012 7:04

Babos a écrit :
Sur le site en revanche, j'ai bien un développeur sous la main et tout est - presque - possible. Suffit que tu m'exprimes clairement tes idées de modules online, car je t'avoue honnêtement n'avoir pas compris grand chose à ton projet.
Ok ...

Alors tu te souviens qu avec le TTF09 il existait un "wizzard" en plus dans la version UK.
C est à dire un tableur excel qui reprenait les indices expliqués dans le guide, et que l on pouvait faire defiler.
Tu choisissais ta formation dans une cellule. Les colonnes d 'en tête affichait alors les positions correspondantes.
Tu choisissais ton cadre / framework alias approche, ainsi que ta strategie.
Le tableur affichait alors tous les reglages dans une colonne laterale, pour chaque position, selon ces choix. Tu avais sous la colonne de position tous les reglages afferents.

Nous avions avec Jibusss repris l'idée de ce tableur, sous Open Office ( gratuit ) donc accessible et telechargeable pour tous. Pour en faire un "evaluateur".
Reprendre tous les reglages etaient trop compliqués et sans grand interet, il suffisait de se referer au guide. Mais que la distribution de la décision des joueurs dans ces shemas etaient prépondérant.
Par contre il apparaissait que de faire correspondre les schémas de ces cadres ( / approches / mentalité / décision ) posait quelques problématiques métaphysiques. Car les valeurs de décision de notre effectif ne rentraient presque jamais dans le "moule" que proposaient les approches.

Le principe de la feuille de calcul d'Evaluation, reprenait l idée du wizzard.
Tu choisissais ta formation, ce qui en réalité n'est pas tout à fait necessaire, puisque les valeurs d un ailier valaient celle d'un milieu excentré par exemple. Je te dis cela car je vais te poster un tableau numerique ensuite sur la base d un 442 mais y trouve aisement les correspondances avec n importe quelle autre formation.
La premier ligne de cellules affichait les positions. Dessous tu y inscrivais les valeurs de tes joueurs.
Et la colonne laterale gauche affichait les approches.

Basiquement en paralléle, un tableau masqué comparait les "differentiels" qui sont propre à chaque approche ( 0 / +1 / +2 / +3 / +4 ), avec celles annoncées par l usager pour ses troupes.

Le tableau de consultation affichait automatiquement les avantages ou defficiences de valeurs que le joueur est censé supporter dans chacune des approches, avec un code couleur vert ou rouge pour faciliter la lecture.
Une colonne lateral droite, additionnait en face, au bout les valeurs "negatives" de la ligne de son approche.

Pourquoi des valeurs négatives ?
Parceque l'on cherche une difference ! Donc si la difference possible est de + 1 en trés rigide, elle ne sera pas nécessairement de + 4 en fluide. Donc dans la cellule du joueur correspondant, sous sa position, pour le fluide on affichera sa valeur négative, son "manquement", par rapport au schema de l approche. Et au bout de la ligne on additionne toutes les defauts des joueurs de l equipe.
Pour avoir un point de vue generale des defauts de l equipe, par approche.

Pourquoi ne pas compenser par les valeurs positives, cad des joueurs qui auraient de la marge ?
Parceque les reserves supérieures de qualité d un joueur dans une position, ne viendront jamais compensés les defauts d'un partenaire à l autre bout du terrain, dans une autre ligne de jeu et qui n assume par la distribution du schema de l approche dans lequel il s'inscrit.

La resultante et le principe de lecture du tableau est donc de chercher "la moins pire".

Je fais une metaphore; si tu as une roue crantée, et que les dents ont une certaine taille, ici, même differentes graduellement, comme une roue conique. Si l'une à sa place de l'etagement est usée anormalement, tu ne compenseras pas son defaut avec une autre plus grande à un autre endroit, qui en plus ne remplira pas non plus son office, dans ce cas.

C est une logique mécanique, pyramidale


Alors je n ai parlé que des 5 approches et que de leurs differentiels de 0 à + 4.
Il y avait également un onglet de choix strategique, qui animait un autre tableau masqué, qui lui reprenait la seconde hierachie pyramidale, celle des strategies.
Les strategies ne font pas varier les logiques mecaniques des approches. Les differences sont toujours de 0 à + 4.
Par contre la valeur de la position la plus petite, va augmenter elle aussi graduellement, plus on choisira une strategie offensive.
Que ce soit entre 0 et 4 ou entre 10 et 14, la difference est toujours de 4. Le second tableau masqué n etait qu une augmentation graduelle des valeurs du premier.

Il y a quand meme une petite variable dans cette graduation par contre ... Tu verras une colonnes orange dans le tableau numerique à suivre. Ca reprend les variables de progression chromatique des graduations strategiques.
C est à dire que si tu commences en Ultra defensif, l etagement de la hierarchie supérieure "Defensif" sera éventuellement de 2 points. Mais peut etre que la suivante en "Contre" sera de 3 points par exemple.
Il y a simplement cette petite variable, differente pour chaque approche en fonction de la strategie. Mais ca ne remet pas en cause le processus du differentiel.

Tableur numérique des valeurs de décision du createur tactique
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Ce n'est qu une "élevation" du principe, avec quelques variable particulieres, propres à chacune.

Voila, je voudrais que tu te representes déja bien cet aspect. Ce sont 2 mecaniques pyramidales qui se superposent.
Et le principe du tableur est d'evaluer dans quel "moule" nos joueurs s inscrivent. Cad le moins pire en réalité, puisque rien n'est parfait dans la distribution des qualités de nos effectifs, dans ce genre de projection.

J espere que mon exposé etait suffisament explicite ... ? Tu me diras.

... Suite de l histoire, heureuse suprise, le wizzard additif du TTF 09 etait contenu dans le jeu lui même en 2010, le créateur tactique ! Super ... Donc plus besoin de noter les reglages afferents qui correspondent à la main, il n y a qu a cliquer sur l approche et la strategie dans le jeu, et tous les autres reglages sont deja pré formatés.
Mais toujours pas d'evaluateur ... De ce point de vue, le probléme est resté entier.

Alors Jibusss, dans une version ultérieure de la feuille sur le 2010, avait trouvé tout d abord par Genie scout et l export de fichiers CSV, puis directement par les xml du jeu et la fonction d 'impression, l opportunitée de recuperer les données de nos equipes.
Ca obligeait à une manipulation un peu complexe, de format de fichiers intermediaires à réaliser avant d importer nos données dans la feuille. D avoir charger un skin et l usage de 4 menus à appeler un par un, avec la manip d'impression et exports 4 fois de suite, pour classer les colonnes d attributs.
Donc pas impossible à faire, mais bien compliqué ... Avec comme support au bout une feuille de calcul Open office qui devenait une usine à gaz. il y avait rajouté une evaluation des rôles et tâches de chaque joueur, dans toutes les configurations, les evaluations de styles etc ... Même jusqu a la rotation. Donc avec toutes les rameries et bugs que ca comporte.
Et pourtant ... Magré son âpreté, cela à motiver quelques milliers d usagers. Je ne sais plus les chiffres mais j en etait moi même supris, c etait considerable. Surtout au regard de la difficultée de manipulation de l utilitaire !

Donc meme dans une forme simplifiée, sur l exercice de base de l approche, il est evident que cela s accueille comme un calculateur online, comme on en voit fleurir pour chaque jeu en ligne; sur un site à part et pas dans comme un mod de forum. Ce sera un site connexe sur ton domaine.
C est ce que je t avais dis, on est bien d'accord.

j elude le truc à propos des joueurs, je t en reparlerai plus tard, ne melangeons pas tout. Même si en parrainant ce projet et qu il aboutie, je suis certains que de nombreux aspects et biais, résonneront plus distinctement en lisant mes propos, on va mieux se comprendre.
Maintenant, je te propose de te recopier des extraits de "ton" forum qui presentent les processus des approches. Avec le tableur numerique des valeurs de décision que l on avait collecté du createur tactique actuel du jeu.
Evidement il faudra le refevifier pour le 2013 ... Mais il y a fort à parier que sauf quelques modiques variations, on y voit sur cette base que peu de corections à faire. Et sans doute pas dans ses principes et ses mecanismes.

Alors en plus du tableur numerique, j ai mis qques screens de Naks qui illustre le processus pyramidale des approches et strategies.
Aussi eventuellement, une phase supplémentaire d'evaluation sur non plus les décisions, mais 3 valeurs d attributs symptomatiques par ligne de jeu. Illustré par qques screens que tu as deja du entrevoir.
Pour etre plus precis, ces 3 attributs, proviennent d un relevé que j ai fait des attributs en surbrillance pour chaque role et tache de chaque position, dans toutes les configurations d approches et de strategie ...
Donc dans toutes les configurations, ce sont à chaque approche, les 3 attributs principaux qui reviennent le plus souvent en surbrillance.

Je reste à ta disposition pour tout complement d information.
*****************
je ne remet pas le tableur numerique il est plus haut en spoiler

Le choix tactique et le choix stratégique
Le choix tactique et le choix stratégique
Demander aux défenseurs quelques qualités offensives et aux attaquants des actes défensifs, impose aussi de trouver le juste équilibre de ces vertus, et comment l'équipe en est dotée pour choisir son approche ou sa stratégie de départ.
On ne peut pas demander plus au joueur que ce qu'ils ne peuvent. Les réglages nous en laisse le libre arbitre. Mais alors, on ne peut pas espérer qu'ils le fassent bien.

Comment choisir son approche tactique est l'exercice le plus difficile et le moins bien renseigné du jeu. On ne peut pas se contenter de se limiter aux simples capacités apparentes des joueurs, même sans les dépasser. La plupart des mécanismes sont liés entre eux dans un ensemble complexe. Et nécessitent des joueurs particuliers pour les servir. L'erreur la plus commune des usagers de FM, est de choisir une approche tactique, puis de contraindre des joueurs choisis un peu au hasard des réputations, pour l'animer. Bien sur, plus l'effectif est de qualité et plus la marge d'erreur sera réduite. Mais bien souvent cela ne suffit pas à exploiter le meilleur parti que pourrait offrir cet effectif.

Pour faire ce choix, la décision sera notre attribut clef. La différence de cette capacité entre les joueurs et les lignes de jeu sont le schéma qui détermine le type d'approche qui leur conviendra le mieux. Il n'est pas question de hauteur, mais de différences entre les décisions.
Le jeu nous propose 5 schémas types de décision:
Le Très Rigide qui fait progresser les lignes de jeu de 1 en 1
Le Rigide qui fait progresser les lignes de jeu de 2 en 2
L'Equilibré qui fait progresser les lignes de jeu de 3 en 3
Le Fluide qui fait progresser les lignes de jeu de 4 en 4
Le Très Fluide qui uniformise la décision en ne proposant aucunes différences sauf pour l'avant de pointe.

Quelques rôles particuliers avec leurs propres variations pourront venir s'intégrer dans la rigueur du schéma. Mais c'est une option à envisager que dans un deuxième temps.

Une fois en possession du meilleur schéma de distribution dynamique de la décision, alors seulement, la hauteur de l'ensemble de ces valeurs, va nous indiquer maintenant quelle hauteur stratégique, nous pouvons envisager, pour commencer les matchs.
Il est évident que cela ne tombe jamais parfaitement bien ! Certains joueurs auront plus que nécessaire à leur poste, d'autres moins. La difficulté est de trouver le "meilleur" schéma, pour ne pas dire le moins pire, et d'appliquer spécifiquement quelques réglages d'adaptation.

On peut améliorer la lecture numérique stricte des schémas, surtout si on hésite entre 2 types, par d'autres considérations de valeurs. Il s'agit alors d'étudier les avantages majeurs de l'effectif dans certains attributs pour certaines lignes de jeu.
Reprenons, le jeu nous propose 5 schémas types de décision:

Le Très Rigide qui fait progresser les lignes de jeu de 1 en 1
Avec le placement pour le gardien, les arrières, et milieux défensifs
Avec la force pour les latéraux offensifs/ailiers, les arrières centraux, et les milieux défensifs
Avec la concentration pour tous les arrières
On pourrait rajouter aussi, agilité pour les ailiers, sang froid pour les avants de pointe, et anticipation pour arrière latéraux, milieux excentrés et avants de pointe


Le Rigide qui fait progresser les lignes de jeu de 2 en 2
Avec activité pour arrières latéraux, milieux défensifs, milieux et milieux excentrés
Avec appel de balle pour les latéraux offensifs/ailiers, et toutes les lignes avants, milieux, milieux offensif, ailiers ou excentrés et les avants.
Avec dribble pour tous les milieux offensifs et ailiers


L'Equilibré qui fait progresser les lignes de jeu de 3 en 3
Avec marquage pour tous les arrières, milieux défensifs et milieux
Avec technique pour les latéraux offensifs/ailiers, tous les milieux offensifs et les avants
Avec style/flair pour tous les milieux offensifs


Le Fluide qui fait progresser les lignes de jeu de 4 en 4
Avec passe pour les latéraux offensifs/ailiers, milieux et milieux excentrés, milieux offensifs centraux, avants de pointe
Avec contrôle de balle pour les latéraux offensifs/ailiers, milieux, milieux offensifs centraux, avants de pointe
Avec créativité pour les latéraux offensifs/ailiers, milieux offensif centraux et avants de pointe


Le Très Fluide qui uniformise la décision en ne proposant aucunes différences sauf pour l'avant de pointe.
Avec le collectif pour les arrières latéraux, milieux, milieux excentrés et milieux défensifs
Avec la détermination pour les arrières centraux, les milieux et milieux excentrés
Avec la créativité pour les arrières latéraux offensifs/ailiers, les milieux offensifs centraux, les avants de pointe.
Approches et partenariats classiques.
NakS a écrit :Approches et partenariats classiques.

Introduction

Chaque approche à une organisation spécifique de l'état d'esprit entre ses lignes de jeu, elle définissent plusieurs structures de répartition de l'état d'esprit, sa progression entre chaque ligne de jeu. Les diagrammes et exemples suivant détaillent chaque approche. Pour chaque approche, sur la gauche la progression théorique de l'état d'esprit et sur la droite, un exemple avec la stratégie de contre, sur un 451, les tâches par défaut des joueurs sont aussi indiquées.Dans chaque approche, l'état d'esprit de base est celui du gardien, elle est symbolisée par X se détermine à partir de la stratégie employée et progresse selon les stratégies selon l'approche. C'est à dire que X pourra être différent pour certaines approches même si la stratégie est identique.Les rôles sont ici les rôles standards


Rule of One / Approche Très Rigide

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Description: En partant du gardien l'état d'esprit progresse de 1 à chaque ligne de jeu
Avantages: Solide défensivement, contrôle précis des joueurs
Inconvénient: Prévisible offensivement
Attributs: Force, concentration et placement: défense
Variations: MCs (bicolores)rattachés à une ligne de jeu suivant leurs tâches/rôles



Band of two / Approche Rigide

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Description: En partant du gardien l'état d'esprit progresse de 2 à chaque ligne de jeu
Avantages: Plus flexible que la très rigide, lignes de jeu définies plus clairement
Inconvénient: Similaire à la très rigide
Attributs: Activité: défenseurs/milieux; Appels de balle: milieux/avants, Dribble: MOs
Variations: MCs (bicolores)rattachés à une ligne de jeu suivant leurs tâches/rôles



Role Theory / Approche Équilibrée

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Description: L'état d'esprit progresse de 3 entre chaque tâche
Avantages: Entre fluide et rigide, mise en valeur des MOs et avants
Inconvénient:Nécessité de trouver un équilibre positionnel/fonctionnel
Attributs: Marquage: défense/MDefs/MCs; Style: MOs; Technique: latéraux/MOs/avants



5x5 Theory / Approche Fluide

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Description: En partant du gardien l'état d'esprit progresse de 4 à chaque ligne de jeu
Avantages: Attaque et défend de manière plus uniforme, plus de mouvements, les joueurs sont plus libres
Inconvénient: 2 unités de 5 joueurs, une conservative et une plus agressive, possibilité d'être "coupé en 2"
Attributs: Passe: milieux/avants; Créativité: latéraux/MOC/avants; Contrôle de balle: MCs/MOs/avants/latéraux
Variations: MCs (bicolores)rattachés à une ligne de jeu suivant leurs tâches/rôles



Global Theory / Approche Très Fluide

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Description: Etat d'esprit global
Avantages: Débridé, beaucoup de mouvements, liberté créative élevée
Inconvénient: Nécessité de discipline collective pour éviter de mettre la structure défensive en danger
Attributs: Collectif: défense/milieux; Détermination: DCs/MCs, Créativité: latéraux/MOs/avants


Exemples avec un 442 stratégie normale

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Progression stratégique

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NakS
Additif Les valeurs du créateurs Approches et stratégies, les 3 attributs annexes
Additif Les valeurs du créateurs Approches et stratégies, les 3 attributs annexes

Dans un document publié l'année derniére par SI GAMES, on definissait que une note d'attribut de 16 etait Excellente, 14, Trés bonne, et 10, Bonne
Selon le niveau de la division ou vous évoluez, ce niveau peut etre envisagé à la baisse ( voir page 11/12 du Hints and Tips de Marc Vaughan )

Jouer sur ses qualités tactiques
Si tu listes les qualités mis en surbrillance des postes/rôles standards dans toutes les approches, puis que tu releves dans les 2 TTF09 et TT10 les remarques concernants les necessités réclamées de chacunes d entre elles, tu observeras des tendances marquantes. Bien sur il faut de tout partout, mais les approches peuvent avoir leur petites preferences. Decoupons le gateau par tranches des 3 premieres tendances favorites pour chaque approche.

Pour la Tres Rigide, ne gardes que Concentration, Force et Placement. Les autres qualités du screen ne sont la que pour rappeler un commentaire qui dit que plus une approche sera de nature Rigide ou defensive, plus il faudra des qualités avantageuses aux attaquants, qui par manque de soutien dans ces contextes, devront se saisir des rares occasions qui se presenteront à eux.
Il y a une qualité fondatrice qui n est pas prise en compte dans ces screens, c'est la decision. Pour plusieurs raison, elle est comprise partout, et donc partout indispensable. Nous allons nous en servir differement ensuite.

Une fois que tu as identifiés les tendances d'attributs de ta selection de joueurs. fais des moyennes ca ira tres bien, et ainsi les Approches qui leur conviendraient mieux, tu en auras peut etre plusieurs; alors on passe au 2e filtre, les structures de decision qu'a proposé Naks.


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Ces graphismes representent à la fois les attributs ( en surbrillance ) des postes par defaut des approches standards, du créateur tactique et une chronologie preferentielle selon les niveaux des 5 d'approches et de 2 stratégies singuliéres.
Mais ne reprend pas les attributs des autres rôles spécifiques en plus !
Petite précision de lisibilité du filtre vert sur vert, pour la Fluide, les passes concernent aussi les MOC et les Avants

Les 5 autres stratégies, donc sans attaque et contre, ne se distinguent en rien que par des qualités defensives en defense et offensives en attaque.
En attaque, en plus de la creativité, on demande pressing, donc endurance, et tacles.
En contre, les vecteurs de rapidité sont prépondérants.

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Si la selection que presente ces graphismes, s'inspirent des commentaires sur les approches du TT10 et des cadres du TT09, dont le TT10 se revendique, il serait restreint de s'arreter à cette lecture formelle, tous les attributs sont necessaires à tous les niveaux d'approches. Et toutes les stratégies. Ce sont d'abord les attributs principaux des postes.
Il faut donc imperativement les associer.

Image

Par contre, cela peut contribuer à apprecier ses opportunitées d'approches selon les avantages marquants de son effectif dans l'un ou l'autre des attributs relevés.

ATTENTION : Cela ne concerne pas la Décision qui ici n'est jamais prise en compte.

Jouer sur ses qualités stratégiques
La boucle est bouclée. Nous allons reprendre les screens des approches avec les tendances majeurs d'attributs. Mais en les regardant non plus sous le jour des Approches, mais en capacités de maitrises strategiques. Avec en plus les qualités particuliéres pour l'attaque et contrer.

C'est à dire que les mêmes qualités se retrouvent à l'identique "chronologiquement" dans les choix de stratégies.

Tres Fluide < = > Surnombre
Attaque
Fluide < = > Contoler
Equilibré< = > Normal
Contrer
Rigide < = > Defensif
Tres rigide < = > Contenir
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Re: Sommaire des entraînements proposés

Message par Teutomatos » lun. 06 août 2012 10:05

BzR a écrit :Je ne parlerais pas de tous tes propos précédents mais plutôt d'un truc que je ne comprends pas: je fais mes propres tactiques et entraînements. Ca ne marche pas toujours très bien. Je ne connais pas tous les rouages du jeu, et je l'assume. Mais j'y prends du plaisir. Je comprends tout à fait que tu prenne du plaisir à décortiquer chaque aspect du jeu, à l'analyser. C'est même nécessaire pour la compréhension du plus grand nombre. Là où je ne comprends pas, c'est le besoin que tu a de t'attaquer aux gens qui connaissent moins de choses que toi. En quoi cela est-il grave? Tu n'a pas besoin de connaître le poids des munitions pour jouer à un FPS. Juste prendre du plaisir . Même en ne jouant que très peu. Peut être devrait tu montrer tes connaissances en pratique, comme le fait NakS avec ses études de cas. Ce n'est absolument pas une agression, juste une question. M'enfin, si tu préfére m'injurier de tous les noms plutôt que de me répondre, libre à toi :wink:
C est une affaire de paradygme.

Mais tu ne peux pas comparer un FPS avec FM. Tu compares un jeu de cible à un jeu de gestion. Ok tu voulais parler du plaisir ...
Bon alors imagines que tu puisses jouer avec des chargeurs illimités et que les ennemis ne bougent pas. Ou serait ton plaisir ?
Ou encore on t offre un stock de munitions illimités mais qu il n ya rien pour taider à grailler le chargeur et à l enclencher. Tu fais comment ? Ca t amuse de courrir avec un fusil vide, et les munitions dans ta poche, à te faire degommer ?

La, il faut que tu passes du côté de mon paradygme pour pouvoir apprecier la suite.

J'attaque les gens ...
Tu vois le nombre de posts que j ai mis. Combien en as tu lu ... Comment les as tu apprecier. Qui j attaque, et pourquoi ? ( faut tout lire .... )

Sais tu que si il n y avait pas eu un Teuto, tel qu il est ... il n y aurait sans doute pas eu de Naks, il aurait probablement passé sa route. Ca n enleve rien a son merite. Si tu veux faire comme lui, tu auras tout mon soutien amicale. Je n encourage que ce genre de demarche. Demandes lui de te raconter la genealogie de son "approche" pour jouer à FM. Est ce que tu sais que parfois je suis sur messenger avec lui lorsqu il collecte ses infos pour ses études de cas ?
Le screen que tu vois au dessus c etait à ses debuts, il voulait aider et c est moi qui lui ai demander de le faire. Ca lui a permis de comprendre la mecanique des approches. Depuis il a fait sa route.
Par temperament il ne monte pas au créneau. C est une affaire de temperament. On est complice, je lui laisse son créneau. De ce point de vue comme des sujets traités ou de la façon de les traiter. Il aiment bien l historique des tactiques, des micro reglages, procede a ses experiences, on en parle ensemble ... Il a le gout et le talent pour les presenter, c est super, j adore.
Moi j ai ma clientéle de copains qui se tordrent de rire quand je bache un nain de jardin, trop nain. Et il n est pas le dernier à se marrer ...
Il faut se mefier des apparences trop angélique ...

Mais sur la globalité de "mon oeuvre" puisque tu veux la mettre en porte à faux, avec un temperament, j espere que tu n as pas qu une perception mesquine, sur 2 reactions empruntés d'ironies, et que tu n as jamais consulté le reste ?

Moi aussi je m en amuse. Parceque sincérement au bout de centaines de posts, ou avec bienveillance j ai repondu aux gens, avec tous les efforts de pedagogie possible, des milliers souvent la meme chose; puis que soudain, au détour du chemin, un béni de l'année vient m expliquer ce que doit être un jeu, la notion de temporalité, quelles sont les normes du plaisirs ou encore comment je dois en parler ...
Culture, histoire, neurobiologie, philosophie, sociologie, sémantique .... Et dans la quasi totalité des cas, ils s 'inquietent de ma rondelle. Vastes sujets Ô combien passionnants ! Mais si au moins ils avaient quelque chose à en dire ? Surtout de ma rondelle. Malheureusement ...
Alors ... Ils ne peuvent pas tout à fait s'etonner de repartir avec une bite au cirage ... Ce qui en soit, je te le concéde ne recéle d'aucune gravité.

Tu es vexés, je t ai insulté, "attaqué" ?

Je ne compte plus les dizaines de gars qui m ont interpellés comme toi. J en attends encore au moins autant. Certains sont comme Listou, d autres plus aimable comme toi, mais ca revient au meme.
Je vais te faire une confidence, j ai une botte secréte compensatoire ! Ma boite de MP ... Des gars que j ai jamais vu qui me disent tout simplement "merci" ...
Et en Post scriptum : laches pas l affaire, je me suis fais bananer avec les âneries des forums pendant des années sur ce jeu, et des tactiques à dwl. Maintenant enfin je commence à m eclater !

Bon .. ca me gene beaucoup. C est tres gentils. Et en même temps ca m irrite un peu. Parceque c est le paradoxe de cette communautée. Pourquoi n'ont il pas pris la parole sur le forum en clair pour le dire ? Et surtout plus tôt. Pour dire clairement leur ressentis et leurs besoins.
Peut etre que de guerre lasse de n avoir à se mettre sous la dents que la Devasto ou la Mr Hough, et des mecs qui leur expliquent que si ca colle pas pour eux ce n est qu un jeu ? Peut être ...
Et d'un certain point de vue, c est un petit peu gravounette. Ils ne sont pas venu demander comment s'en passer. Mais comment fonctionne le jeu. Que toi tu t'en passes, tes euphories, ils s en foutent.
Ils veulent les leurs !

Donc quelque chose pour pouvoir le vivre aussi. S'amuser à leur tour ... Est ce que ca te semble illégitime ?

J ai une grande gueule mais utile. Ils m en sont reconnaissants. Tout cela restant bien entendu tres superciel. A tel point qu ils ont subis jusque là, et continuent à se defausser.
En réalité, l historique de l affaire, c est que j ai été à leur place au début ... Donc je les comprend trés bien.
Ce qui fait que parfois quand je vois une "boule de merdasse" entassée par couche ... je te concede que de temps en temps je viens mettre un coup de pompe dedans. Mais toujours en expliquant. Et c est une forme de respect. Tout en etant une oeuvre de salubrité publique. Ca pourrait donner à penser à quelqu un passant par la ... Who knows ?
C est moi qui te pose la question. est ce que c est grave ?

Qu est ce qui est le plus grave. Le mec qui raconte n importe quoi, ou celui qui vient expliquer pourquoi c est n importe quoi ?
Toi, tu viens me dire, en imaginant que tu es le premier à le faire, que ce n est pas bien de le faire.
C est ton droit !
( Tu rentres de fait dans la categorie de ceux qui ne doivent pas s'etonner... cf plus haut ... )

Moi je me fais le repproche de ne pas l avoir toujours fait autant qu il l aurait fallu. En considerant que je n ai pas rendu service au prochain gars qui va passer, que j aurai pu être moi même, et qui va galerer comme un rat mort. A quel moment il joue, il prend "du plaisir, lui ? Et en parlant de "temps" à y consacrer, combien va t il en perdre avant de profiter de son jouet ?
Est ce que tu me suis ?

C est une affaire de paradygme.

Tu te rends comptes qu une tactique classique à telecharger te prive des possibilitées de reglages, y compris en match. C est l essence du jeu. Sa finalité.
Si tu ne peux pas le faire, tu n'as deja qu une moitié de jeu ...

Parlez moi encore de ludicité, j adore !
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Re: Sommaire des entraînements proposés

Message par BzR » lun. 06 août 2012 11:37

Bon, c'est vrai que l'exemple du FPS était moisi. A vrai dire, ton guide des fondamentaux à FM m'a beaucoup aidé, tout comme le TTF que j'ai dévoré. Je ne remets pas en cause le fait que tu aide la communauté, bien au contraire. Je parle simplement de certaines réactions, face à certains joueurs qui ne cherchent pas à repousser le jeu dans ses derniers retranchements. Il y a toujours un moment où tu es un débutant, où tu cherche de l'aide. Quand j'ai commencé, sur FM 10, j'ai commencé par télécharger des tactiques. Et puis, au fil du temps, j'ai commencé par analyser ces tactiques, pour créer la mienne. Il faut laisser du temps aux débutants. Si ils veulent télécharger une tactique et l'utiliser, pourquoi pas? Il m'arrive encore d'en télécharger une pour regarder quelques bonnes idées au niveau des postes. Sans l'utiliser. Je suis conscient de ce que tu fait, ce projet de Wizard est très intéressant par exemple, mais c'est juste cette petite chose qui me dérange :wink:


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Re: Sommaire des entraînements proposés

Message par Babos » lun. 06 août 2012 14:32

Je commence à comprendre, merci d'avoir un peu mieux détaillé ! L'idée du calculateur en ligne m'avait déjà traversé l'esprit, surtout avec le rajout récent sur le site de ceci. Des formules simples, relativement facile à développer et à mettre à jour si besoin et dont l'intérêt est tout de suite compris par le plus grand nombre. Mais ce ne sera pas avant 2013 à priori, la todo-list est déjà conséquente. Mais c'est un début.

Pour le calculateur dont tu parles et corriges-moi si je me trompe, mais beaucoup de paramètres rentrent en compte pour les éventuels calculs, ce qui augmente d'autant le risque d'obtenir des résultats biaisés, car une variable ou un coefficient peut avoir changé avec un nouveau FM, non ? Le TTF sur lequel tu te bases exclusivement n'est plus à jour depuis FM 2010 que je sache, il y a eu pas mal de modifications dans le jeu en 2 versions. Toutes ces théories se vérifient dans FM12 et surtout vont l'être sur le 13 ? Ce sont sûrement des questions qui vont te paraître bêtes tant les réponses te sont évidentes, mais faut bien que je me renseigne sur ces aspects avant d'envisager quoique ce soit et dessiner une esquisse du cahier des charges.

Et enfin précision, je ne pense pas installer ce genre de modules en dehors du site. Des "experts" du jeu, aux débutants ne souhaitant pas s'investir autant dans la gestion de leur équipe, en passant par les simples curieux qui veulent juste apprendre 2/3 astuces, tout le monde doit trouver ce dont il a besoin sur un seul et même site.

En attendant je me répète, n'hésites pas à me proposer des guides tactiques pour expliquer des principes qui te semblent fondamentaux, des petits tutoriaux pédagogiques sur des points précis, qui bout à bout, formeront finalement un tout. Comprends par là qu'il faut que ça reste assez court et facilement assimilable.

Je t'annonce enfin la sortie prochaine d'un module "FAQ FM" sur le site. Plus présentable et surtout plus flexible que les FAQ que l'on peut trouver sur le forum, l'idée de ce module tu l'auras deviné, sera de répondre aux questions fréquemment posées (que ce soit des questions techniques Steam ou Ingame, etc...). On peut donc essayer de monter une FAQ tactique pour éviter la récurrence de certains sujets sur le forum, ce qui est actuellement le cas si j'ai bien compris.
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Re: Sommaire des entraînements proposés

Message par Scheen » lun. 06 août 2012 18:34

Le TTF sur lequel tu te bases exclusivement n'est plus à jour depuis FM 2010 que je sache, il y a eu pas mal de modifications dans le jeu en 2 versions. Toutes ces théories se vérifient dans FM12 et surtout vont l'être sur le 13 ?
Ce ne sont pas des théories, la décision a toujours eu cette même alchimie avec l'état d'esprit depuis au moins FM 2009. Le choix de l'approche sert entre autre à créer un ensemble le plus cohérent possible entre les différentes notes de décision de l'effectif. Pour répondre à ta question, tant qu'il y aura l'attribut décision ce calcul sera toujours valable, peu importe le moteur du jeu à mon avis.
Je parle simplement de certaines réactions, face à certains joueurs qui ne cherchent pas à repousser le jeu dans ses derniers retranchements.
Ce n'est pas ça la problème. Ceux avec qui teuto, ou moi d'ailleurs, on haussé un peu le ton c'est avec ceux qui balance leurs impressions comme des vérités et ça c'est grave, c'est de la désinformation. Ces gens là balance des âneries et les défendent corps et âme sans aucun argument en tentant vainement des tours de rhétoriques sans fond.
Tu peux fouiller le forum mais je ne pense pas que tu vas trouver un passage où on a critiqué quelqu'un sur sa façon de jouer. Bien sûr chacun est libre de faire de FM ce qu'il en veut moi le premier je ne fais pas toujours tout parfaitement par manque de courage mais la différence c'est que si ça foire je sais d'où ça vient et que je ne peux m'en prendre qu'à moi.
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Re: Sommaire des entraînements proposés

Message par Teutomatos » mar. 07 août 2012 9:26

Babos a écrit :Je commence à comprendre, merci d'avoir un peu mieux détaillé ! L'idée du calculateur en ligne m'avait déjà traversé l'esprit, surtout avec le rajout récent sur le site de ceci. Des formules simples, relativement facile à développer et à mettre à jour si besoin et dont l'intérêt est tout de suite compris par le plus grand nombre. Mais ce ne sera pas avant 2013 à priori, la todo-list est déjà conséquente. Mais c'est un début.

Pour le calculateur dont tu parles et corriges-moi si je me trompe, mais beaucoup de paramètres rentrent en compte pour les éventuels calculs, ce qui augmente d'autant le risque d'obtenir des résultats biaisés, car une variable ou un coefficient peut avoir changé avec un nouveau FM, non ? Le TTF sur lequel tu te bases exclusivement n'est plus à jour depuis FM 2010 que je sache, il y a eu pas mal de modifications dans le jeu en 2 versions. Toutes ces théories se vérifient dans FM12 et surtout vont l'être sur le 13 ? Ce sont sûrement des questions qui vont te paraître bêtes tant les réponses te sont évidentes, mais faut bien que je me renseigne sur ces aspects avant d'envisager quoique ce soit et dessiner une esquisse du cahier des charges.

Et enfin précision, je ne pense pas installer ce genre de modules en dehors du site. Des "experts" du jeu, aux débutants ne souhaitant pas s'investir autant dans la gestion de leur équipe, en passant par les simples curieux qui veulent juste apprendre 2/3 astuces, tout le monde doit trouver ce dont il a besoin sur un seul et même site.

En attendant je me répète, n'hésites pas à me proposer des guides tactiques pour expliquer des principes qui te semblent fondamentaux, des petits tutoriaux pédagogiques sur des points précis, qui bout à bout, formeront finalement un tout. Comprends par là qu'il faut que ça reste assez court et facilement assimilable.

Je t'annonce enfin la sortie prochaine d'un module "FAQ FM" sur le site. Plus présentable et surtout plus flexible que les FAQ que l'on peut trouver sur le forum, l'idée de ce module tu l'auras deviné, sera de répondre aux questions fréquemment posées (que ce soit des questions techniques Steam ou Ingame, etc...). On peut donc essayer de monter une FAQ tactique pour éviter la récurrence de certains sujets sur le forum, ce qui est actuellement le cas si j'ai bien compris.
Est ce que je te donne l impression d'être homme à te proposer des tableaux moisis et des protocoles qui n ont plus cours ? :146: ... :wink:
Lorsque les développeurs ont pris les Frameworks de WWFan publiés dans le TTF 09 , pour l integrer au jeu en 2010 il y a eu effectivement quelques legeres modifications. Ils ont integrés d ailleurs WWFan dans leur equipe en consultant, et tout c est fait sous son égide.
On a depassé le stade de la suggestion et de la fantaisie ... On est dans le dur. Ce n'est pas la poésie du TTF qui les ont inspirés, c'est le TTF lui meme qui est dans le jeu ! Tel quel, donc avec tous ses principes. Et même ses valeurs.
Ce que tu vois sur le tableau que je te fournis c est une extraction que l on avait faite avec Jibusss et Yaya Montana du createur tactique du jeu ( lui meme ) en 2010.
Apres vérification, ce sont strictement les mêmes en 2011 et 2012.

En 2012, la seule variante qui est apparu concerne un Milieu centre en tache AUTO. Mais cela ne change rien !
La tache auto comme pour les lateraux est simplement une surenchére des valeurs de reglages, lorsque tu changes de strategies.
C est à dire, si tu changes de niveau strategique pour quelque chose de plus offensif, tous les reglages sont augmentés graduellement. Sauf pour les Auto qui bénéficient dans ce registre, de paliers plus intensifs des régages, et particuliérement par les tâches.
On observe ces paliers sur le tableau, lorsque tu auras le temps de l'etudier dans le détails.
Effectivement il vaut mettre un skin numérique, faire defiler les reglages du MO auto pour voir ses paliers selon la strategie.
Mais ce n'est pas tres important. Ca se rajoute.

Mais les principes mecaniques pyramidales des 5 approches 0 +1 +2 +3 +4 restent identiques.
La pyramides des 7 niveaux strategiques également. Donc la colonne "orange" si tu veux.
Et les valeurs quelles soutiennent egalement. On a vérifié tous les ans ...
Sur le tableau tu ne vois que les décisions mais les autres reglages sont restés idoines également dans leurs progressions hierarchiques.
Une erreur aura toujours pu se glisser ou nous echapper, soyons humble. Mais ce serait au pire de l odre d'un point, sur une position, sur une approche et une strategique, "une fois". 1 sur 350 valeurs ... Au pire ! Si tu lances serieusement le projet, et qui plus est on reverifiera pour le 2013. Comme on l aurait fait pour nous de toute façon ...

Si tu veux, ce qui change dans le jeu ce sont des micro réglages internes qui nous sont invisibles, mais qui ne remettent pas en cause ce process. Par exemple, le dernier, dans le choix de passes du joueur, il hesitera un peu plus à donner le ballon à un partenaire marqué.
D'abord ca ne veut pas dire qu il ne le fera pas. Quel est le taux et les considerations de ce marquage ? Distance du marqueur le plus proche, nombre d adversaire dans la zone de rayonnement du joueur ... Ce genre de choses.
Mais ca ne remet meme pas en cause les reglages de passes. Et pas plus l evaluation de la décision. Puisque ce sont des singularités contextuelles.
Si le processus est trop récurrent concernant un joueur qui ne recoit pas assez le ballon, il nous appartiendra de pratiquer des moderations en match le concernant. Cela appartient au registre des astuces. Mais en aucun cas ca ne remet en cause la theorie et le principe du schema. Même si dans le match en cours, ce peut etre une cause induite. Mais ca devient un autre probléme.

De toute façon, le moteur du jeu c est le même depuis 2005. Le createur tactique c est simplement des modeles de schemas pré établis sur des valeurs qui existaient deja dans le jeu. Et cela n a rien changer. Si tu preferes le createur tactique c est une skin ou une tactique multi taches en quelque sorte qui a été pluger dessus.
Il n y a rien d autres !
Même les Roles et les tâches ne sont que des formules de reglages, sur des valeurs contenues dans le jeu. Ce sont juste des choix de reglages pré etablis. Mais les "titres" ne sont qu un habillage. Il n'y a rien d 'autre.
Sauf quelques rares cas singuliers.

Mais je comprend ton interrogation, tu as raisons. Dans le pire des cas ce ne seront que des variables modiques, facilement ajustables dans un programme. La logique et le protocole d'un evaluateur restera identique.
A moins qu ils augmentent soudainement la valeur de l'attribut generique maximale de 20 à 40. Dans ce cas effectivement ca demultipliera les possibilitées. Mais .. ce serait étonnant ... Même dans ce cas au pire, ce ne sera qu une extrapolation, et une transposition de l'existant.

Le principe d un évaluateur, ce n'est pas de donner des Tactiques clefs en main pour "gagner". Ce n'est pas un cheat code.
C est un protocole de depart pour que l equipe joue proprement contre des piquets. Avec un taux de dechets réduit à la part congrue de ses qualités en dotation.
Plus exactement sa capacité d'intelligence footballistique, que soutien l attribut maitre décision.

Tous les autres attributs lui sont assujetis. Ils viennent la nourrir en informations. Et comme son nom l'indique, pour le coup c est un des rares bien choisis, elle "décide".
Nos reglages ne sont que des temporisateurs ou des incitateurs. Et encore ... Sous l 'egide d'un moderateur interne, le ( mal nommé ) attribut Collectif, qui indique la propension du joueur à suivre nos incitations / temporisations. il devrait plutot se nommer "discipline tactique".
Si il explique ou relativise de nombreux atermoiements ou vantardises des usagers du jeu, en même temps au dela de l information, on ne peut néanmoins pas réellement en tenir compte. Car nous n avons pas connaissance d'elements tangibles et concrets pour en faire un super moderateur. C est pour info, et rentre dans la limite des considerations aléatoires propres de la ludicité. Ce que d 'aucun appelerait, dans une autre forme de perception ... "ce n est qu un jeu".


Bref, un evaluateur de schema ( approche ) de décision, donne la dynamique équipe de réference.
Mais comme la distribution de cette valeur en dotation est aussi variable que les 350 000 joueurs de la base, il est trés rare d'avoir des joueurs qui dans leurs positions rentrent dans n'importe lequel des schemas parfaitement. C est un calcul trop fastidieux pour le faire sans une contrainte excessive, qui effectivement ne rentre plus dans le plaisir simple que peut en attendre le joueur.
En apparté, c est le qui proquo qui affecte toutes mes "batailles" de forumeurs. Mon propos et mon intention est d'en simplifier l'accés, non pas comme une contrainte, mais comme une nécessitée bienfaisante.
Paradoxallement, elle est indispensable pour une bonne mise en oeuvre. Car debarassée de cette étape trop mathématique pour être purement ludique, par contre ensuite, elle ouvre la porte sur toutes les autres fonctionnalités du jeu à exploiter. Et il y a de quoi faire !

D'ou la necessitée d'un evaluateur pour calculer ces variables et avertir des defauts / manquement qui affectent la selection. Soulage l'usager d'un protocole bien trop âpre.

De toute façon, ce sera toujours imparfait, au dela des qualités des joueurs à moderer, car bien d'autres vecteurs vont venir en affecter l'essence. Sinon il suffirait de moderer individuellement chaque joueur à son niveau de décision en dotation, ca ne marche pas comme ça. Ca permet vraiment de mieux les apprehender dans leurs capacités dynamiques, et de "jouer" avec, à partir d'une base à peu pres saine.
C est comme un conseil supplémentaire de l'adjoint, c est une béquille, mais ca ne lit pas l'avenir. Juste une sorte de pré requis.

On pourrait y opposer qu'une part de ces distributions dynamqiues d'approches, appartient au choix du joueur. C est trés vrais.
Mais on ne l'empeche nullement ! On informe des limitations et on cible les positions en défaut.
Tu fais ton choix en connaissance de cause. Et cela est trés trés different qu'une tactique à telecharger, ou même a choisir au hasard directement dans le créateur selon des considérations poêtiques.
Car même les informations données dans le jeu, qui relatent ce qu'offre tel ou tel choix, ne sont que la théorie du protocole pré reglé par defaut.
Si le joueur ne l assume pas, il ne se passera pas du tout ce que la théorie annonce.



A propos de la strategie

La strategie c est beaucoup plus simple. C est une protocole de depart qui augmente basiquement ( ou parfois inversement diminue par ex passes pour les arrieres ) tous les reglages presque uniformement au fur à mesure qu on monte vers un choix plus offensif. A quelques variations près. Et en particuliers l exception des taches auto pour les lateraux ou un milieu. Mais du point de vue de l approche, l automatique ca se mesure. Ca correspond à un niveau de decision particulier à chaque etage de la fusée strategique et tu les as dans le tableau ! Donc pas de probleme pour notre projet.

Alors du pur de point de vue de la Decision qui nous occupe ici, l'utilitaire offre justement un point de vue de l'enveloppe generale de l equipe qui permet d assumer un certain niveau strategique de depart.
Nous sommes toujours ici également dans le principe d une évalutation nominale de depart, sur l enveloppe de qualité de décision possédée par l equipe.
Et jamais dans une formule qui fait gagner. C est une estimation de potentialité.

Ensuite c est en match que le joueur aura en fonction de l'adversité la necessitée de la moderer; soit globalement par le choix d'un autre niveau strategique, soit par astuces particulieres pour quelques reglages individuels ou collectifs.
On ne retire rien à sa capacité ludique et au game play. Ce n est toujours pas une soluce infaillible, mais une optimisation de ses qualités face à des piquets.
On ne l oblige à rien, on lui offre une estimation qualitative de base. On l'informe.

il arrive parfois d'ailleurs que cette propension de hauteur d'evolution, fasse varier et elargisse les opportunitées d 'approche. A cause des segments de progression ( colonne orange ). Et de la multitude des qualités en dotation de décision des joueurs qu on peut croiser.
Ah !! Plus d'opportunitées ? .... Hmm en apparence, mais c'est trés discutable.

Parceque, cela va contraindre l'usager dans un registre de niveau stratregique limité à cette singularité.
Alors si cela survient, on ne peut pas le negliger. Mais un peu comme dans l idée de la moderation prépondérante du rapport DCs / MCs de l approche, il faut ici à l'inverse envisager d'en minorer la predominance par rapport au caclul intial des schemas basiques de differentiels, 0 à + 4.
Cela veut dire qu il faut dans le protocole de calcul distinguer d abord les approches, puis à part l enveloppe strategique.
Puis eventuellement pour un affinement ultérieur de l utilitaire, un troisiéme processus sur les nouvelles offres d approches qu un niveau strategique particulier pourrait faire apparaitre. Ou dans ce cas on pourra croiser les données des 2 precedents. Et trouver l'idée d' un icone, un signalement, une categorie, qui signale cette variation.
Jibusss l'avait amalgamé dans la feuille TTF, mais on en avait constaté les defauts et les carences à l'usage, la perturbation dans l'evaluation que cela produisait. pas tant dans la feuille elle même, ce n est qu un calcul, mais dans nos parties ! Tu peux t'economiser l'exercice et profiter de notre experience sur ce point.

Puisque l on parle d'evolution possible ...
Tu veux affiner ton utilitaire, le faire evoluer ultérieurement ? Tu as les 3 attributs singuliers et annexes selon les lignes de jeu.
Tu as rajoutes une 4e strate d'evaluation. Et une ligne de saisie sur ton interface.
Je fais une appartée. Tout d'un coup tu viens aussi de te faire une verrue utile pour ton departement d'evaluation des joueurs ...
Ce n'est plus machin joue en quelle position, mais egalement dans quel schema de jeu ... Approche et strategie ... Tu apportes une lisibilitée tactique absolument inédite ...
Ca devrait te donner des idées et des perspectives d'articles ou même de filtres à telecharger.


Je reviens à mes moutons. Naks à proceder egalement dans le sujet des fondamentaux à une deuxieme serie de screens à la suite, qui sont identiques mais dont le commentaire sur l implication tactique différe et en résume le concept. Il peuvent nourrir ton commentaire et tes annonces par exemple.

Les styles de jeu

Ce qui nous amene aux autres attributs en general, et à l evaluation des styles en particuliers.
On sait que pareillement à la hauteur de décision, tous les autres reglages qui sollicitent les autres attributs, vont augmentés avec la hauteur strategique.
A contrario, cela ne va pas nécessairement de concert dans la qualité que recelent les joueurs dans les autres domaines. Y penser par la decision est une chose, en avoir l usu fruit technique une autre ...
Chaque style de jeu, se refere à un ou plusieurs attributs, et la saisie compléte, manuelle, dans une interface, devient beaucoup plus fastidieuse.
Mais ... A defaut d avoir un protocole d'extraction des données du jeu, et d'importation par copier / coller dans une interface, bien des usagers en seront malgré tout interessés.

L'evaluation par contre , on ne l a jamais faite avec rigueur. Je vais te dire pourquoi. Nous avons 3 choix de niveau dans le style moins / normal et plus. Ca correspond à des valeurs qui seront alloués à chaque poste. Mais bien sur, auront une hauteur differente à chaque niveau strategique.
Je t avouerai que je ne sais plus tres bien, mais il me semble. Il faut le verifier.
C est un domaine que nous avions tranchés par une vision personnelle , à partir malgré tout d une info de SI games, deja donnée par Vaughan mais revalorisé, bref, qui était que 10 = bon, 14 = tres bon et 16 = excellent.
Comme dans ces styles les choix se font sur une variation de fréquences, qui elles aussi se limitent à moins / normal / plus, nous avions optés comme protocole, que pour faire quelque chose souvent, il valait mieux y être excellent.
Je vais reouvrir le jeu et reverifier quelques bricoles. Je confirmerais plus tard.


Les formations

Il ne s'agit pas de donner une soluce au choix des formations. Comme l approche ou la strategie s'impose à nous, le choix des meilleurs joueurs aux meilleurs postes impose la formation "naturelle" de l equipe.
C est à l usager d'evaluer ses joueurs et d'en tirer ses conclusions. C est un autre domaine que tu voudrais developper et qui peut etre connexe. Ca merite encore un autre utilitaire d'evaluation. Ici jsute pour te dire que ce n'est pas mon propos.
Même si evidement l'usager va rapidement comprendre par lui même l'interet de la qualité de décision de certains joueurs sur certaines lignes de jeu. Mais cela je lui en abandonne la projection.
C est quelque chose qui a frappé "naturellement" presque tous les intervenants qui m'ont contactés à l usage de notre feuille de calcul.

Par contre, WWFan sur un article un peu daté et qui manque un peu de precision, de reactualisation, mais qui a toujours son fondement, nous informe que, effectivement, certaines formations fonctionnent mieux avec certaines approches !
Je vais repasser, et editer, te mettre l extrait en spoiler.
il y a 2 ou 3 idées de base, mais qui deviennent aussi un element de pondération non négligeable, à prendre en compte dans l'utilitaire.
Encore une information qui peut se signaler par un artefact visuel, ou même etre pris en compte dans le programe d'evaluation.
Ce qui n est pas tres complexe en soi, mais qui reste sans norme strictement établis, c est à dire, lorsque l'on dit, "ca marche mieux" ... Oui mais c est combien 'mieux ? Moi je dois faire une feuille de calcul ...
ROO Rules of one, régle de un, la Tres Rigide
ROT Rules of Two, régle de deux, Rigide
Split mentality, Equilibre et Fluide
Global, Tres fluide

http://www.fm-britain.co.uk/forums/inde ... topic=5000

There are two major groups that are more or less related:

RoO - Rule of One mentality and global mentality

RoT - Rule of Two mentality and split mentality

RoO: Definitely the best choice for a classic flat 4-4-2. It works equally well with other various formations like 4-4-2 diamond, 4-4-2 narrow diamond, 4-3-3 and former Chelsea-style 4-3-3 (4-1-2-2-1). In other words: it works for the vast majority of real-life formations.

Advantages: Closely linked up teamwork. Compliance with many passing styles and formations with large gaps between positions. More positional differences compared to global mentality, resulting in stronger dominance all over the pitch.

The attack away mindset is very versatile and can be taken in different directions just by tweaking these settings: d-line, time-wasting, tight marking, closing down, FWR, TMS, RWB and counter attack if you want to start playing possession football. The results range from defensive possession football to powerful attacking play.

Disadvantages: Vulnerability against opposition mentality changes, especially in most attacking and defensive mindsets.

RoT: A good choice for very tight formations. Players must support each other strongly either in defence or attack. Tends to work best in what have become known as "multi-strata" formations; i.e. 4-2-3-1, 4-2-2-2 with either 2 AMC up front or 2 DMC back in midfield and the like.

Advantages: Very independent from opposition mentality. Ideal for short passing systems that dominate either the midfield or concentrate on attack/defence. Better teamwork and short passing options compared to split mentality.

Disadvantages: Not reliable for 4-4-2, 4-4-2 diamond and any wide formation with large gaps between sections


Cela dit que Trés Rigide et à l'opposée Trés Fluide, fonctionne honorablement avec la plupart des formations, particuliérement toute la famille des 442 et des 433.
Cohésion collective, domination sur l ensemble du terrain, s'accomodant avec toutes sortes de genres de passes, même avec de grandes distances dans les positionnements.

Les possibilitées d'adaptations de l'attaque sont multiples et peuvent se moduler en exercant quelques modifiications sur la ligne defensive, le gain de temps, le marquage individuel et le pressing, ou la contre attaque, si on souhaite un football de possession. Autant par la possession defensive que par le deploiement offensif.

Les desavantages concernent une certaine vulnérabilité face à des approches de types differentes. Et particuliérement avec des stratégies trés offensives ou à l'inverse trés défensives.

La Rigide est un bon choix pour des formations étroites. Les joueurs se soutiennent mutuellement autant en attaque qu'en defense. Et travaillent encore mieux avec des formations multi strates 4231 ou 4222 avec 2 MOCs ou 2 MDCs.

L' avantage consiste en une certaine indifference face aux pressions des approches adverses divergentes. Idéale pour un passing court, aussi bien au milieu qu'en attaque ou défense. Un meilleur collectif, et plus d'options de passes courtes en comparaison aux approches de ruptures Equilibré, Fluide.

Désavantage, un manque de cohésion pour les 442, 442 diamant, ou n'importe quelle formation large avec beaucoup de distance entre les lignes de jeu



Bon , on est pas mal la deja ... ?

Concernant ton inquietude sur l anti datage des guides Hints & Tips de Vaughan 2007 ou le TT 10, ils sont toujours valident dans leurs principes. Comme je te l ai dis pour le 2009.
Je ne sais pas si tu as regardés le sujet des conseils de l adjoint ? Naks à relevés les phrases dans un des fichiers du jeu, ensemble nous avons tenter de les hierarchiser et de les classifier. Tu pourras faire de meme dans le prochain. Il y aura peut etre de petites varaitions sémantiques. ? Des nouveautés ...
Et ensuite toutes les réponses, du moins à 90 %, sont des extraits choisis des TTF et du Hints. Et à chaque fois, ou dans la plupart des cas, il y a toujours l avantage et l inconvenient à une situation donnée. Ou des indices pouvant concernés une problématique d'oigine generique, qui est issue d'une gestion de club et d'effectif.

C est à retravailler, ameliorer, completer, refaire, en tout point, y compris dans sa presentation. Mais cela c est une sorte d utilitaire fonctionnel, que tu peux gerer intra forum par contre.
Tu parlais de FAQ linker, voila un exemple. Qui a l avantage de ciblé une problématique, et de presenter une reponse sans renvoyer au telechargement du guide complet, gros pavé qui fait peur ... Et plutôt à une interactivité immédiate et dynamique.
C est un peu comme le fonctionnement du module de l adjoint lui même.
Dans l encard superieur tu as une info generique, qui te renvois dans celui du dessous, ou tu as une precision de la problematique avec nomination du protagoniste.

Par exemple en haut il y a : nous avons du mal à controler le ballon. Et,
Puis dans l encard inferieur, une premiere phrase qui dit nos passes longues fonctionnent bien.
Une seconde phrase qui precise : machin rate toutes ses passes.

En apparté
Il suffit de regler les passes de machin ? A prioris oui ! Et on sait dans quelle direction ... Plus longues ! Oui mais .. Combien longues ?
On va tenter un cran ou deux, on verra bien comment ca evolue. Si ce n est pas suffisant on augmentera encore le quart d heure suivant. Ok.

Mais si rien n'est preciser concernant la "tendance", on va dans quelle direction ? Aucune astuce ne peut repondre à cela.

Sauf dans un cas .... Si on a evaluer grace à un bon utilitaire son equipe et que l on joue sur ses valeurs. Car alors on sait ou sont nos carences, et même eventuellement nos avantages.
Bien sur , il y a d autres indicateurs ... Mais au moins on sait que ca provient de l adversaire pour l essentiel. Ce qui simplifie grandement l interpretation.
Car une chose est certaine ici comme ailleurs, si on ne sait pas ou on est, on ne sait pas ou on va.
C est un autre débat. Mais il y a là, en guise de perspective, et de reflection pour le 3e acte de notre drama et de mon oraison ( frêres prions :76: ), peut être quelques idées à piocher dans la construction semantique des modules du jeu lui même, pour l'organigrame du forum.
Je n ai rien de formel à proposer. Juste une idée à creuser.
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Re: Sommaire des entraînements proposés

Message par Teutomatos » mar. 07 août 2012 12:46

BzR a écrit :Bon, c'est vrai que l'exemple du FPS était moisi. A vrai dire, ton guide des fondamentaux à FM m'a beaucoup aidé, tout comme le TTF que j'ai dévoré. Je ne remets pas en cause le fait que tu aide la communauté, bien au contraire. Je parle simplement de certaines réactions, face à certains joueurs qui ne cherchent pas à repousser le jeu dans ses derniers retranchements. Il y a toujours un moment où tu es un débutant, où tu cherche de l'aide. Quand j'ai commencé, sur FM 10, j'ai commencé par télécharger des tactiques. Et puis, au fil du temps, j'ai commencé par analyser ces tactiques, pour créer la mienne. Il faut laisser du temps aux débutants. Si ils veulent télécharger une tactique et l'utiliser, pourquoi pas? Il m'arrive encore d'en télécharger une pour regarder quelques bonnes idées au niveau des postes. Sans l'utiliser. Je suis conscient de ce que tu fait, ce projet de Wizard est très intéressant par exemple, mais c'est juste cette petite chose qui me dérange :wink:
Je pense qu on est sur un qui proquo "fonctionnel" et historique. Et la faute en reviens à Babos, c est pour ca que je le brasse depuis 4 ans bientot :107:
Il s'agit de la structuration du forum.
La tactique à telecharger est presenté comme une solution tactique, une proposition. Elle l'est ! Mais dans le contexte du forum, elle est fausse ! Parceque pas à sa place. Et pas à sa place dans la consideration qu on doit lui preter.

Je m explique. A l origine, jusqu'en 2010, il n y avait pas de createur tactique dans le jeu ...
Donc on pouvait supposer l utilité d un tel accueil et d'une mise en avant. Pour l usager debutant, des colonnes de chiffres austéres, et de l autre des reglages dont rien ne l aidait à bien en transposer l idée, et encore moins l association que cela pouvait produire comme effets.
Dans ce cadre ... Cela pouvait se comprendre.
Le moteur du jeu n etait pas tout à fait ce qu il etait, ou du moins aussi bien exploité. Certains par hasard, et quelques truchements de reglages, trouvaient une faille fonctionnelle. Une celebre s appelait la diablo.
En realité, rien d extraordinaire, sauf un point ... elle s appuyait sur la propension des arrieres centraux à se faire embarquer par l appel de balle d un avant. Ce qui offrait un boulevard au milieu.
Lorsque tu l avais compris, il suffit de mettre des appel de balles ( courses de loin maintenant ) sur souvent aux avants, et les milieux enfilaient les but comme des colliers de perles.
On comprend bien que ca favorisait les formations etroites ... Au dela de ca ... Rien de marquant. Et puis aucune variation qui pourraient ressembler à nos approches. Juste une variation parfois du niveau de mentalité. Donc de hauteur strategique. Mais 9 fois sur 10 c etait au taquet.
Autrement dit tout le monde jouait dans le meilleur des cas en Trés Fluide. TOUS !! Et la plupart en surnombre.
Pour les joueurs ... c etait encore plus pauvre. Une belle liste des positions, de temps en temps quelques evocations de certains attributs sans autres précisions, et puis en guise de recommandation générique : "un bon joueur" . ( Sans blague ? )

Sur une micro mecanique qui se résume en moins de 2 lignes. Les mecs en ont remplis des forum plein pendant des annees de cette niaiserie ...

Tu noteras qu aujourd hui ca à tres peu changer ? Avec le createur tactique compris dans le jeu, ils ne font que le recopier. Ca ne presente plus aucun espece d'interet. ils ne reinventent rien !
Sauf dans un cas ... Leur experience de joueur dans leur partie, et apres tout pourquoi pas ? Mais dans une storie aussi fruste soit elle.

Oui mais ils ont le droit quand meme ? Oui ... dans une storie ! Pas comme si c etait vraiment un developpement particulier. En plus si tu as compris l idée de l utilitaire au dessus et de son fondement. Tu comprends que ca devient assez débile.
Faut pas dire ca ? Je vais faire le méchant. C est une approche psychologique.
Tu es moniteur d un centre aéré pour enfants en difficultés, à moitié trysomiques ou autistes ( sans aucune intention devalorisante de ma part ), ou meme sans etre affecté de rien, dans un developpement "normal" mais tres petits.
Atelier dessin ... il t ammene un gros paté de gouache etalé au baton, un bon gribouillage qu on dirait une oeuvre de Pollock ... Oh que c est beau ? C est une merde de chien ecrasé ? ... Ah C est un avion !!! ?? ... C est tres beau ! Bravo. on va l accorché dans le couloir ... .
Tu encourages l'expression du petit être qui cherche à vivre. Tu ne vas pas le brimer.

Mais la ? T as vu la gueule du jeu et son bazar dans tous les sens ? Quand tu viens chercher des soluces et de l info et que tu tombes la dessus. Tu ne connais pas, tu fais confiance. Si en plus le site en fait sa vitrine ... Si tu vois ca la, tu te dis ingunément, bon bah si c est la c est que ca doit etre pas mal, sinon quelqu un va passer dire que c est de la merde et pourquoi au moins.
Sinon ca n y serait pas. C est une question de confiance.

Et quand tu sais que ca n'a rien à y faire, soit tu consideres que c est un accueil pour debiles moyens, et tu deploies toute la tolerance et la mansuétude possible. Ce qui de mon point de vue est trés devalorisant. Soit tu vas pincer un peu les artistes, comme des hommes normaux, en leur disant reveillez vous les mecs ! Vous tapez dans les bidons. Vous etes sur un plan de loterie. Sauf que vous ne vous en etes pas aperçu. Allez raconter l affaire dans votre storie, parceque de ce point de vue, rien ne s'y oppose, au contraire ! . Mais tactiquement ca n amene rien. C est un truc recopier du jeu, n importe qui peut le faire. Et il s en trouve même qui recopient encore ceux des autres comme si ils avaient trouvés la Toison d'or. Incroyable !

J ai plus de consideration que tu ne pourrais le croire. parceque au delà, derriére mon PC , ca ne va pas plus loin, meme pour ceux que j ai l air de tancer vertement. Mais il n'y a pas non plus une mansuétude indue, bien pensante et gnan gnan à avoir. Il n'y a pas d'histoire de profondeur du jeu. On a tous le même. Alors je dis "Arriéres Esquimaux !!"
Mais si personne ne dit rien, et fait le canard au titre assez lache, d'une bonne conscience tolérante, tu végetes dans le gnan gnan.

Tu lis un peu l anglais ? Parceque la ca doit etre noyé dans les archives 2009 du forum ici. Je vais te montrer une proposition tactique de jaswarbrick, il faut que je te la retrouve. Je repasserais te la mettre en spoiler. Alors ca ne convient pas forcement à ton equipe. Mais tu enleves ton chapeau. Par rapport à ce que je te racontais tout à l heure sur l antériorité des postures des usagers dans le contexte de l epoque, lui il fait parti des gens qui ont même participés à l elaboration du createur tactique. Sur une variation de la régle de 1, alias Tres rigide. Tu en as 3 pages, tout est detaillé, il n est pas loin d avoir aussi inventé les niveaux strategiques.
il suffisait d utiliser les reglages du jeu ! Effectivement tout le monde n est pas jaswarbrick. Lui meme evoquant, citant et se servant d idées des autres.
Mais la tu as un element d'information et de prospective tactique qui est a sa place.

Pour l instant je n ai vu personne inventer la 6e approche et la 8e strategie. Et puis ce n est pas moi qui le ferait !
Ce que fait Naks sur la construction de la 442 ou d un 433 dans un autre registre mais appartient à cette categorie de proposition et d'analyse constructive.
Il n est pas necessaire d etre un "monstre" de la prospective analytique sur le moteur de jeu. Mais y a un minimum. Si tu choisis strategie de surnombre en trés fluide pour le Real de Madrid et que tu mets à la fois contre attaque et hors jeu ... Fromage et dessert mais le dessert dans la soupe des hors d'oeuvre. C'est à la porté d'a peu pres tout le monde, y a qu a cocher dans le jeu, ca ne mérite pas le livre d'or ... Même si t'as remportés 3 LDC avec ce nawak.

Je te remercie pour tes citations, mais moi je n ai inventé ! Babos veut que je fasse des guides, mais tu peux le faire aussi bien que moi, si ce n est mieux Je ne fais que retranscrire les guides des autres, y a 2 TTF et le Hints and tips ! Y en a 3 ... Et quelques bricoles à droite à gauche. Y a qu a les lire !
Ma seule contribution, c'est celle que tu cites, qui n en est qu un résumé. Parfois d'y mettre un peu de lumiére, parceque la façon de le presenter du developpeur est un peu gnangnante aussi, sans doute par peur d effrayer la clientéle, mais je ne fais que recopier l'idée.
L'analyse est vite faite. Le mec te dit, attention si tu veux que tes joueurs soient en pleine possession de leurs moyens, il faut soulager l entrainement pour faciliter la recup. Tu ouvres l entrainement ... Tu vois que si tu bouges le volume general ca bouge aussi celui des autres joueurs qui n'en ont pas besoin, donc ca ne t'arrange pas. La conclusion elle est simple. C est un entrainement par tête.
Apres je te concede l idée de l etalonnage ... C est mon petit gift perso. En meme temps ca non plus je ne l ai pas inventé. Je ne suis pas ingenieur des pont et chaussées, et il est vrais que comme tous les appareillages modernes sont tout automatisé, c est processus que tout le monde utilise mais sans le savoir, du coup effectivement ... pas evident.
Les 2 mois c est une info de Vaughan. Et ca colle bien !

Apres tu as des noria de copains qui te disent, ah la la ma tactique ca zone ... Tu regardes sa partie ... Ses joueurs sont à 80 % ...
Tu lui dis mets les à 100 % et puis on en reparle. Comment tu veux parler de tactique sinon ? Ton entrainement c est nawak. Dans 3 mois tes joueurs auront perdus la moitié de leurs facultés et les autres à l infirmerie.
... Ouai mais j ai lu sur le forum, un mec qui disait qu il avait pas besoin que ses attaquant fassent de la defense ... Et que l entrainement à telecharger de RaoulGrosPied qui dechire sa maman, c etait super.
... Ah bon ? ...
Ouai mais la tactique t en penses quoi ?
A part 2 bricoles, ca colle bien à ton equipe. Passes à l entrainement individuel, geres ta condition, et fais quelques moderations en match.
Quelques temps plus tard ...
Alors ?
Ah bah j ai fais comme tu dis, je gere mon truc et maintenant c est d'enfer. J ai enfin le sentiment de commencerà jouer et de comprendre ce qu il se passe.
T as changer de tactique ?
Non, maintenant mes joueurs sont toujours en forme, je fais qques adaptation tactiques en match selon les ZA et l adjoint et hop ! j ai arreter de telecharger des plans de dreum.
Pourquoi tu l avais fait ?
Je ne sais pas, c etait sur le forum, tout le monde avait l air de dire que c'etait super et personne gueulait apres ...
Oui ... c est ca le soucis ...
Mais pourquoi les autres ont l air de dire que ... ?
Il y a des menteurs. Il y a des tricheurs qui bricolent l editeur. Y a des euphoriques qui si tu regardes bien avaient exprimés leur contentement avant même d avoir finis le telechargement. Et il y a les chanceux. Mais ca n aura qu un temps. Et quand ce temps surviendra , ils oublieront de venir le dire. il y a aussi certaines latitudes avantageuses du jeu, dans certains contextes, mais ils sont incapables de les dicerner, et s'imaginent que c'est le fait de leur Deus ex machina.
ils sont en vérité de bonne foi. Mais ignorant, ou souvent rétif à ce qu on leur dire pourquoi. Ca gacherait leur plaisir. Le probléme c 'est que ca a gacher le tien.

Moralité ...
Ca prend autant de temps de mettre la bonne réponse que de mettre la mauvaise.
On ne joue pas comme on veut, mais comme on peut.

Mais savoir c'est pouvoir. Seulement si on t'a fait savoir la mauvaise reponse et que personne ne t'a prevenu ...
on ne peut pas gagner du temps. Juste essayer de ne pas en perdre.

Y a pas a se prendre au serieux, aucune gravité, et pas plus de profondeur de jeu pour les uns que pour les autres, mais y a quand meme un tarif minimum. On ne peut pas tout vérifier, tout controler, tout evaluer, et parceque on ne sait pas tout !
Par contre on peut essayer d'arranger et de ranger les choses, l effort que semble vouloir fournir Babos.
Et on peut intervenir lorsque c est evident, que ca ne va pas. Tu ne peux pas m'en faire grief.
Tu as le droit de jouer au freezbee avec la galette, tu as le droit de telecharger ou de poster ce que tu veux, tu as le droit d acheter les meilleurs joueurs à coup de gros millions, et de faire 2 saisons a coup de barre espace. Personne ne peut te le reprocher, et si c est ta notion de plaisir, elle t 'appartient.
J ai moi meme jouer comme ça ! Pas longtemps, je me suis vite ennuyé.
Par contre tu as le devoir de le mettre dans l endroit approprié " ta storie" parceque c'est ton délire.

Et surtout parcque le chaland qui passe à le droit d'avoir la bonne approche du jeu et les bonnes reponses tout de suite, plutot que ton delire. Il en fait ce qu il veut apres ! Mais c'est le minimum.

Il s'agit donc, juste d'une affaire de positionnement dans l espace. Babos se trompe. Il ne fait pas un site generaliste, il fait un site sur un jeu particulier, qui se nomme Football Manager. il ne m'a pas sembler que ca parlait de la frabriquation du camembert au lait cru, ou de la plantation des geraniums en zone sub tropicale, pas plus que de l'enfance maltraitée ? Ceci dit je n ai peut etre pas tout lu !
Il me semble que la moindre des choses, pour commencer, c est de parler des régles du jeu et de son fonctionnement.
C est basique.
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Re: Sommaire des entraînements proposés

Message par Babos » mar. 07 août 2012 21:16

Je comprends ta frustration pas de soucis, je reviendrai pas dessus, je suis d'accord. Outre le module online pour l'approche, le forum T&E peut - et va - évoluer pour FM13. Mais je préfère en parler en privé si ça te dérange pas.

Pour les guides je te demande pas d'en rédiger, y'en a déjà un petit paquet sur le forum que je dois réécrire, mettre à jour, peaufiner et surtout rendre clair et lisible. Avec des abréviations partout (QPN, PA/CA, etc...), c'est pas toujours simple pour un débutant de vous suivre. Je vous demande juste de m'aider sur cet aspect. J'suis tout seul à faire les maj, j'ai aussi d'autres sites à gérer, je ne peux pas tout faire tout seul. Quand je mets un guide en ligne, j'aimerais par exemple avoir un petit retour de votre part pour me dire quoi rajouter/modifier.

Et je ne me trompe pas non, FM.net est un site généraliste sur FM, on essaye de parler de tout. Je ne fais pas dans la niche avec uniquement le côté tactique, graphique ou autres. That's it.

Il faut juste savoir bien cloisonner les différentes aides/outils qu'on va proposer. Comme tout est lié et s'imbrique sur FM, on doit absolument délimiter les sujets pour ne pas partir en cacahuète et embrouiller totalement le lecteur. Un reproche qu'on peut généralement te faire sur tes messages en l'occurrence. Mais je comprends que tu fasses cette erreur ! J'ai failli la faire en mettant les 2/3 guides déjà présents dans les "Articles" du site. Tellement de choses à dire... Il y a d'ailleurs des articles très intéressants dans les parties FM 2010 et 2011, rédigés par Unkle notamment. Je vais les remettre en avant.

Le Hints & Tips, je l'aurais bien extrais du jeu pour les mettre sur le site, mais le xml est en anglais. Une fonction dans le jeu doit les traduire en français mais je ne la trouve nul part. Si tu peux me renseigner à ce sujet en privé, ce serait cool.

Sans transition aucune, t'as vu passé ça aussi j'imagine sur les forums de SI ?
http://community.sigames.com/showthread ... rid-Tactic
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Re: Sommaire des entraînements proposés

Message par Teutomatos » jeu. 09 août 2012 10:06

Oui tu peux bien sur me contacter lorsque tu penses pouvoir commencer à theoriser l utilitaire ou le biais de presentation des artefacts tactiques.
Idealement ce serait avec le prochain opus.

Quoi qu'il arrive, il y a 3 axes. Evaluation, Gestion de l effectif et l'environnement, gestion du match

je ne détient plus aucun dossiers, ni sources pour cause de reformatage recent.
Mais Naks doit etre à jour.

Je souhaiterais beaucoup la participation de Naks , Ghyom, scheen , Scafan, Fanfan et quelques autres si ils passent encore par la. Je n ai pas toujours la mémoire de tout. ils ont aussi une dialectique differente. Et des preferences sur certains aspects, son astuces, l'angle d'un regard ou un usage propre, une experience, de fait que on se completera avantageusement tous ensemble.

je regaderai de plus prés le principe que propose le gars sur ton lien. Mais les screens de Hulk, Torres et MAn City ... Me font deja frémir sur la probité de la demonstration. Même si l idée d'etudier la page d analyse part d un bon sentiment. Mais il faut que je vois ca en details.
Les promesses de résultats allechants c'est toujours dramatique. Pourquoi ne l essaye t il pas avec des joueurs qui ont des niveaux entre 5 et 10 d attributs, plutot qu entre 16 et 18 ?
Au moins ca part du principe de l etude, et il y a une intention d evaluation / correction, qui merite qu on y prete attention. A suivre.

Edit, finalement j avais mal regardé. Ca semble moins prosaique que je ne le pensais, il faut l essayer. Il semble plus pressé de montrer des resultats que de detailler son utilitaire.
Il a essayer avec de petites equipes, et si je prete attention à l'un des premiers retours, il se partage entre euphorie dans certains cas et deception ailleurs.

Vous me direz de votre coté ce que vous en pensez.
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