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Football Manager Live : avant-première
- Ajouté le jeudi 01 mai 2008 par Tussjean
- Catégorie(s) : Football Manager
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Un principe révolutionnaire
Mais quel est le principe du jeu ? En quelques mots, il vous faut passer par l'étape obligatoire de la création de votre club. De la couleur des maillots jusqu'à l'écusson, de nombreux joueurs cherchant à donner une véritable identité à leur équipe. Puis, vous affrontez d'autres clubs, gérés par d'autres joueurs assoiffés, comme vous, de victoires et de réussite.
Chaque manager part avec une équipe d'environ 20 joueurs générés par le jeu et doit en faire la meilleur équipe du monde. Ainsi, chaque jour à minuit un classement est établi à partir des points que chaque équipe possède, un peu à la manière de ce qui se fait dans le tennis ou le golf. Ces points sont gagnés au fur et à mesure que vous battez des équipes. Une équipe mieux classée rapportant plus de points qu'une équipe de bas de tableau.
A partir du moment où l'on se rend compte que les joueurs générés sont du niveau "ligue 2/national français", il faut absolument en recruter des meilleurs au plus vite. Dans cette optique, une somme proportionnelle à votre classement vous est reversée chaque jour et varie entre 100 000£ pour les "non-classés" à 300 000£ pour les très grands clubs. Il est donc nécessaire de maîtriser au mieux plusieurs paramètres, tels que la masse salariale ou le coût des inscriptions aux compétitions.
L'argent fait le bonheur
Transition toute trouvée, parlons maintenant des compétitions. Car, ne vous leurrez pas, ce n'est pas avec les 100 000£ journaliers que vous allez construire une équipe de monstres. D'autant qu'il existe différents moyens de gagner... ou de liquider votre cash:
- Vous pouvez d'abord, participer aux compétitions organisées par les membres eux-mêmes. Des frais d'inscription vous sont demandés et ce n'est qu'en terminant aux premières places que vous rembourserez ces frais et que vous tirerez des bénéfices... qui peuvent parfois atteindre le demi-million.
- Une seconde solution, massivement utilisée, consiste à faire partie d'une fédération. Il y en a plusieurs et elles sont plus ou moins puissantes puisqu'elles sont directement financées par les médias. Plus les clubs qui la compose sont réputés, plus son financement sera important.
Une ou plusieurs compétitions internes à chaque fédération sont régulièrement organisées et pourront vous permettre de gagner un sacré pactole : en moyenne £3 millions distribués à l'ensemble des équipes participantes mais les grandes fédérations peuvent financer leurs compétitions à hauteur de £15 millions (une fédération FootManager.net pourra peut-être voir le jour ?).
La NFA, 1ère fédération du Fc Nono
- Enfin, vous pouvez aussi parier de l'argent sur l'issue de vos rencontres. Ce procédé est rarement utilisé sauf par ceux qui ont foi en leur équipe et en leur chance, les autres préférant s'afférer à la vente de leurs joueurs. De plus, le fait de savoir qu'une crise financière équivaut à la fin d'un club motive les joueurs à faire beaucoup plus attention à leurs comptes que dans les versions offline des FM.
Des nouveautés pour un nouveau style de jeu
A ce niveau, recruter des joueurs devient donc la clef de la réussite pour vous et votre club. Et une fois encore, le système est totalement différent de celui que l'on connaissait avec FM 2008, puisque vous n'achetez plus vos joueurs à des clubs gérés par l'IA, mais à de vrais clubs, managés par de vrais joueurs.
Dans cette optique, Sigames a décidé de faire un petit coin spécial "enchères" où, comme son nom l'indique, il est possible d'acheter et de vendre des joueurs aux enchères façon Ebay. C'est une partie très intéressante mais aussi stratégique puisque certains deviennent de vrais traders, cherchant à s'en mettre plein les poches. Bien entendu, les systèmes d'achat et de prêt traditionnels de joueurs sont toujours d'actualité, mais si vous mettez la main sur une bonne enchère, cela peut être très bénéfique pour votre club.
On remarquera aussi, avec bonheur, un très gros travail effectué sur la gestion du temps fictif. En effet, 28 jours "réels" correspondent très exactement à une saison complète du jeu. En posant la question aux développeurs, il nous assurent que cette décision résulte de savants calculs effectués par les créateurs du jeu, sans pouvoir toutefois nous répondre précisément. Pour ma part, ce chiffre sonne juste, puisque en un mois, on a le temps de voir évoluer ses joueurs sans trouver le temps long. Car, vous vous en doutez, les caractéristiques de vos joueurs évoluent au fil du temps. Comme dans FM 2008 finalement... sauf que cela se passe parfois sans que vous soyez connecté. Dans ces conditions, de nombreux joueurs ne recrutent que des jeunes dans l'espoir de les voir évoluer à vitesse grand V. Intéressant pour ceux qui aiment chouchouter leurs joueurs dès leur plus jeune âge...
Autre grosse nouveauté, on ne retrouve pas le système d'entraînements que l'on connaissait dans FM 2008. Plus besoin de recruter du staff, désormais c'est vous qui gérez tout dans le club. Mais, l'un des critères de réussite du club est de fournir des entraînements de qualité dans tous les domaines à vos petits protégés. C'est pourquoi SI a eu l'idée, à la manière d'un RPG, de créer des "skills" (compétences) que vous devrez apprendre au fur et à mesure de votre carrière, pour mener à bien votre mission. Ces compétences traduisent directement vos aptitudes dans tous les domaines en ce qui concerne la gestion des entraînements, du recrutement et du club en lui-même. Ainsi, vous devrez apprendre de nombreux "trucs" dans le domaine du coaching, de la finance, du recrutement, et bien d'autres encore pour pouvoir survivre dans la jungle du football moderne. A première vue, cette nouveauté peut paraître déroutante pour les puristes comme moi mais finalement, cet aspect du jeu apporte un vrai plus à l'intérêt qu'on lui porte puisque l'on cherche à être le meilleur coach qui soit, nous obligeant un peu plus à dire adieu à notre vie sociale.
Vos différentes compétences se développent au fur et à mesure du jeu
L'interface de jeu, quant à elle, a été simplifiée, tout en restant agréable à regarder et intuitive. De nombreuses fenêtres apparaissent, accompagnées d'avertisseurs sonores, lorsque vous êtes connecté, vous informant que telle ou telle compétition est disponible ou encore qu'un tel souhaite jouer contre vous ou même que quelqu'un désire chatter en privé avec vous. Car le "chat" est une partie importante de FML, qui permet aux membres de négocier entre eux ou bien de présenter leurs joueurs en public sur la "market place", sorte de bourse aux joueurs où chacun cherche à crier plus fort que l'autre pour pouvoir vendre sa perle (malgré la forte présence de modérateurs, très vite dépassés par l'ampleur du nombre de messages).
Un ptit malin veut défier le Fc Nono dans le cadre d'une compétition... mouhahaha
Le tout tourne parfaitement et sans accrocs sur des serveurs qui ne montrent aucune faiblesse avec 1000 joueurs inscrits. A ce propos, je m'attendais personnellement à de nombreux problèmes de connexion aux serveurs tels qu'on les connait lorsque l'on tente de jouer à FM 2008 en ligne, et ce fut, une agréable surprise que de constater qu'en deux semaines de jeu, pas l'ombre d'un bug n'est à déplorer, plutôt encourageant pour une beta.
Du côté de l'interface de match, elle n'a pas subi de transformations profondes hormis quelques simplifications et une petite fenêtre par laquelle vous pouvez discuter avec votre adversaire (cf. screenshot plus bas). Comme vous pourrez le constater, les phases de jeu sont tout à fait similaires à celles de FM 2008, le moteur n'ayant subi aucun changement. On constate donc très vite et avec tristesse que les ramasseurs de balles s'amusent toujours à lancer le ballon loin des joueurs pour faire perdre du temps et tous les autres bugs constatés sur FM 2008 sont bien au rendez-vous...
Un ptit malin veut défier le Fc Nono dans le cadre d'une compétition... mouhahaha
Tout n'est pas encore parfait
Si la préoccupation principale reste donc le moteur 2D qui commence à se faire vieillissant, non pas que le principe de la 2D soit remis en cause mais plutôt que le temps accumulé depuis sa dernière grosse mise à jour remonte à la dernière bonne saison du PSG, les inquiétudes se portent également sur le langage du jeu. Disponible uniquement en Anglais, Sigames prend peut-être moins de risque pour les débuts de ce nouvel opus mais assure qu'une version française sera "très vite disponible", se mettant ainsi momentanément à dos ceux qui ne connaissent pas un mot de la langue de Shakespeare. Cependant, il faut ajouter qu'un joueur ayant quelques bases solides en anglais passera assez aisément la barrière de la langue, la plupart des mots employés dans le jeu n'étant pas d'une difficulté assommante.
Au niveau du jeu en lui-même, on peut reprocher le concept du "premier arrivé premier servi" qui peut être handicapant! Personnellement, je suis arrivé au début de la 3ème saison et toutes les perles que l'on connait de FM 2008 (Banega, Piatti et cie) étaient déjà recrutées... ce qui pénalise grandement les arrivants tardifs.
Mais la crainte principale concerne le prix du jeu car, si la boîte sera payante, comme tout autre jeu, il faudra aussi s'acquitter d'un paiement mensuel dont le prix n'a pas encore été dévoilé mais qui pourrait en "refroidir" plus d'un, notamment les plus jeunes d'entre nous qui n'ont pas les moyens de payer par carte bancaire la plupart du temps. Pourtant, ce système à aussi ses avantages puisqu'il "épurera" les membres en écartant les éventuels joueurs qui ne viendraient que pour faire des magouilles et déranger les autres gamers comme il est courant de voir dans les jeux non payant online dont PES étant l'exemple le plus frappant (NDLR : Selon nos informations le prix de l'abonnement devrait tourner autour de 20£ pour 3 mois, 40£ pour 6 mois et 60£ pour 12 mois)
Dans FML, plus encore que d'habitude, les absents ont toujours tort. Si vous n'êtes pas là, vos matchs seront joués par l'IA qui ne se soucie aucunement de vos schémas tactiques et de vos petites habitudes. Il est clair que si vous souhaitez atteindre les premières places, il vous faudra oublier le mode "partir en vacances" et jouer beaucoup le plus de matchs possible pour amasser des sousous. ; sousous qui ne servent d'ailleurs qu'à acheter des joueurs, ce qui est regrettable. On aurait pu imaginer pouvoir améliorer ses installations, son stade ou son centre de formation... Mais, d'après les dernières nouvelles qui nous parviennent, la version finale serait dotée de cet aspect alléchant. Qui vivra verra...
En résumé :
Graphismes : Du classique pour ne pas perdre les bonnes habitudes: une interface claire, légèrement simplifiée, chaleureuse et agréable pour vos p'tits n'oeils. Le moteur 2D, a un peu rétréci pour laisser de la place à la partie "chat instantané" ce qui peut parfois forcer à s'approcher de l'écran pour mieux distinguer les actions. Cependant, le tout reste apprécié.
Jouabilité : La présence d'une aide à la création d'équipe en début de jeu est très appréciable, malgré quelques aspects du jeu qui n'y sont pas traités. Pendant 3 bonnes heures, on "nage" un peu mais il est possible de poser quelques questions aux joueurs plus expérimentés dans le help center ce qui facilite la compréhension du nouveau principe du jeu. Et puis, lorsque l'on a un forum comme FootManager.net pour poser toutes ses questions, tout devient plus clair ;)
Durée de vie : 300 000 joueurs disponibles dès le début, c'est agréable mais mieux vaut être prêt à jouer avec des regens car une saison est très vite passée. Ceci peut devenir lassant au bout d'une moment. En revanche, les "skills" apportent un vrai plus dans la gestion des attributs du manager et donnent envie de toujours aller plus loin dans les compétences disponibles.
En bref, essayer FML, c'est s'exposer au risque de quitter sa femme, ses amis et son travail. Complet, attractif, d'un genre nouveau, il saura même séduire les plus "conservateurs" d'entre nous. L'expérience grandissante de Sigames est pour beaucoup dans la future réussite de l'opus qui mérite pourtant quelques petites améliorations pour atteindre la perfection. Sortie prévue, en anglais dans un premier temps, pour le mois de juin 2008.
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